Свежий номер №30 (455) / Искусственный интеллект: основные направления и состояние исследований Дата публикации: 02.08.2002 Геннадий Осипов,
В качестве полигона для исследований были выбраны различные математические игры, в частности, игра «15» и игра «5», а в качестве инструментальных методов исследования - гностическая динамика и регистрация движения глаз испытуемых с помощью электроокулограммы (на роговицу помещалась специальная присоска). Цель игры заключается в переходе от некоторой исходной ситуации к конечной. Переходы осуществляются путем последовательного перемещения фишек по горизонталям и вертикалям на свободное поле. Возьмем, например, игру «5», исходная и конечная ситуации в которой показаны на рисунке.
Оптимальным образом задача решается за шесть ходов, которые соответствуют перемещениям фишек 1, 4, 5, 3, 2, 1. Решение было бы гораздо сложнее, если бы на первом ходу двигалась, например, фишка 2 или на втором ходу - фишка 3. Понятно, что задача может быть представлена в виде дерева (или лабиринта), корнем которого является исходная ситуация, а перемещение каждой фишки приводит в новую вершину. Все ситуации представлены при таком подходе вершинами графа или точками на дереве игры, и именно они становятся теми элементами, из которых строится «модель мира». Два элемента связывает ход - преобразование одной ситуации в другую. Такая модель игры приводит, вообще говоря, к полному перебору или «лабиринту» вариантов (лабиринтной гипотезы мышления). Однако анализ экспериментальных данных, параметров гностической динамики в процессе обучения решению задачи 1 позволил сделать вывод: основным фактором, влияющим на временные характеристики этого процесса, является момент понимания эквивалентности задач или транспозиции (переноса) отношений, сформированных в ходе решения первых задач. Можно связать формирование подобной системы отношений со временем решения второй и последующих задач - именно тогда формируется то общее, что связывает первую и вторую задачи. Осознание общности и, следовательно, «открытие» эквивалентности происходит при столкновении с третьей задачей. Сопоставление экспериментальных данных свидетельствует также о том, что анализ исходной ситуации управляется анализом цели и процессом соотнесения исходной и конечной ситуаций. Модель исходной ситуации рассматривается с точки зрения ситуации конечной. Эту модель можно также изобразить в виде графа, но его вершинами будут не ситуации, как при использовании «лабиринта» вариантов, а элементы ситуаций. Ребрами, соединяющими вершины, будут не переходы из одной ситуации в другую, а те отношения, которые были выявлены на множестве этих элементов с помощью гностической динамики. Эти соображения, составляющие основу модельной гипотезы мышления, и привели к появлению в 1964 г. языка (и метода) ситуационного управления. 1 (обратно к тексту) - К числу этих параметров относятся время решения задачи, количество осмотров условий, количество осмотров цели, общее количество осмотров, плотность осмотра и отношение числа осмотров условий к числу осмотров цели.
|