Пасокон в стране отаку, или Сквозь экран в Японию и обратно

Автор: Евгений Цепенюк
Опубликовано 11 мая 2004 года
По ту сторону экрана

«Искусство — это либо революция, либо плагиат».
Поль Гоген


Как ни странно, но дать вразумительный ответ на вопрос «как сильно развитие компьютерных технологий повлияло на аниме?» не так-то просто. Вроде бы вот же оно, это влияние, видно невооруженным глазом: вот, вся в сверкающем 3D, проплывает голубая субмарина №6 из одноименного сериала, вот в сполохах цифровых спецэффектов прыгают сквозь гиперпространство космические корабли из «Cowboy Bebop», вот на фоне пререндеренных, пардон, бэкграундов выходит в эфир первая в истории диджейша-андроид из «Maico 2010»…

По-моему, «видно» — не то слово: сочетание традиционного «целлулоидного» рисунка и компьютерной графики, особенно 3D, просто режет глаз. Ну, не всегда, конечно, но все-таки привычка-то выработалась: полутона и мелкие детали — прерогатива фонов, а анимированным объектам свойственна выразительность твердых линий и четкие контуры залитых цветом областей; трехмерные же объекты, богатые полутонами и бедные на детали, — ни рыба ни мясо. И одно дело — эксперименты с совмещением анимации и игрового кино, там контраст между живым и оживленным работает как полноценный художественный прием, а вот пластиковые на вид, как их не крути, трехмерности — совсем другое.

Впрочем, даже такие энтузиасты «цифры», как руководящие работники студий Gonzo или Production I.G., прекрасно понимают наличие «проблемы совместимости» и тратят массу сил на ее решение. С переменным успехом и… с завидным упорством продолжая использовать трехмерную графику для визуализации механизмов, урбанистических пейзажей, футуристических спецэффектов и т. п., — персонажей же «живых» рисуя обязательно по старинке, вручную и даже на бумаге. А уж потом сканируя, раскрашивая и анимируя на компьютере. Полностью же трехмерные работы пока остаются уделом заставок к видеоиграм (ну, за парой исключений, только подтверждающих правило).

Если приглядеться повнимательнее, а лучше — попросить специалиста ткнуть пальцем, обнаружатся неочевидные, но не менее цифровые по происхождению фрагменты в работах даже самых консервативных мастеров. У студии Ghibli и то в активе есть один полностью цифровой фильм, «My Neighbors the Yamadas» (ну захотелось режиссеру Такахате Исао акварельной мягкости рисунка вместо привычных целлулоидных линий-заливок!). Или, скажем, эпохальный «Neon Genesis Evangelion»: если в оригинальном телесериале компьютеры использовались исключительно для изображения компьютерных же мониторов, то в полнометражке «End Of Evangelion» есть, к примеру, сцены со сложной анимацией множества объектов, расположенных на разных планах и движущихся с разной скоростью по независимым траекториям (самолеты с серийными Евами). Добиться подобного эффекта при работе с традиционной камерой можно, но только теоретически… Ну и, в конце концов, цифровую заливку, совершенно неотличимую от традиционной, но сильно ускоряющую нетворческую рутину, используют все кому не лень.

Ну и что с того? Японские художники экспериментировали с выразительными средствами издавна, экспериментируют и сегодня. И чего уж там какой-то компьютер — сама анимация воспринимается ими, по большому счету, не как самоцель, а, опять-таки, как одно из выразительных средств, новое и мощное, но… одно из.

Аниме — это не стиль и не жанр, и пресловутые «большие глаза» совершенно ни при чем. Есть аниме графическое и живописное, яркое и тусклое, динамичное и медитативное. И мультяшная «1001 ночь — Приключения Синдбада» (1962) Тайдзи Ябуситы; и эротическая «1001 ночь» (1969; между прочим, первый полнометражный эротический мультфильм в мировой истории) Тэдзуки, которого частенько называют «Богом манги»; и утонченная «1001 ночь» (1998) Амано Ёситаки, попытавшегося сплавить живопись, мангу, 3D, классическую и компьютерную анимацию в неделимое целое, — все это аниме. И «Boogiepop Phantom», авторы которого использовали цифровую постобработку вполне двухмерных сцен для получения жутковатого эффекта любительской полускрытой съемки (урбанистическая анимационная «Ведьма из Блэр»?); и полностью трехмерный, но при этом принципиально нефотографичный (нарочито грубоватые модели, отрендеренные с использованием технологии cell shading) «Platonic Chain»; и по-древнеяпонски психоделический видеоряд «Kousetsu Hyaku Monogatari», в котором трехмерные элементы и «ручные» рисунки, покрытые толстым слоем цифрового грима, устраивают настоящий маскарад, преображаясь порою до полной неузнаваемости, — все это тоже аниме. С треском провалившаяся в прокате «Final Fantasy: Sprits Within» — это, при всем уважении к Square Enix, не аниме. Просто не те фамилии в титрах, а вот грядущий «Final Fantasy: Advent Children» — аниме, независимо от прокатной судьбы. Аниме — это анимация, созданная японскими авторами, ни больше ни меньше.

Короче, вопрос следует ставить так: сделали ли компьютеры японскую анимацию менее японской? Нет. Разумеется, нет. Это западное искусство развивается революционными рывками, и каждое новое поколение талантов первым делом предает анафеме достижения предшественников. Японцы же слишком комфортно чувствуют себя на плечах гигантов и сами охотно подставляют плечи (в стране, где Учитель почитается чуть выше богов и чуть ниже предков, иначе и быть не может). И вот, понимаете ли, у них там, наверху, на плечах-то, очень широкий кругозор. Только и всего.

<< стр. 1


<<На любителя
Все материалы номера
Краткий отаку-русский толковый словарь понятий, жестов, туманных намеков и технических терминов >>