Спецэффекты и спецсобытия: CG Event 2007

Автор: Денис Дубровский
Опубликовано в журнале "Компьютерра" №18 от 18 мая 2007 года

Есть такое мистическое словечко "эгрегор". Оно означает некое поле идей и энергий, которое движет определенную группу людей. Науке эгрегоры пока неизвестны, однако на конференции CG Event я ощутил эгрегор компьютерной графики во всей красе: в воздухе явно витало нечто метафизическое, очень позитивное, доброжелательное и чертовски интересное. Я даже поинтересовался у организаторов: не практикуют ли они какую-нибудь секретную магию, кроме написания заклинаний на языке MEL в программе Maya. Сказали, что не практикуют.

Первый день конференции я провел на мастер-классах, лишь изредка забегая в большой зал. Хотелось, конечно, успеть повсюду, но это было невозможно. Первый мастер-класс вел Аркадий Дубинин - руководитель студии Trigraph. Несмотря на немалую цену билетов, в малый зал набилось больше сотни человек. Аркадий рассказал массу интереснейших жизненных историй и вместе с тем поведал о некоторых особенностях работы супервайзора на съемочной площадке.

После этого мне пришлось сделать нелегкий выбор между мастер-классом Михаила Лесина ("Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве") и выступлением Сергея Цыпцына, который накануне общался с духами-покровителями 3D-графики и узрел будущее. Я остановил выбор на оракуле и его вдохновенном докладе "3D-тенденции и немного о 3D-будущем". Духи-покровители нашептали Сергею следующие направления развития:

  • Новые интерфейсы. "Витрины" программ будут становиться все более доброжелательными, красивыми и понятными.
  • Мультиплатформность. Требование индустрии.
  • Мультипоточность. Программы обязательно будут оптимизированы под многоядерные процессоры.
  • Язык Python. "Учите Python - ибо этого требуют духи-покровители. Не будете учить - плохо вам придется, и духи на вас обидятся"…
  • Новая парадигма моделирования. "Инженерное" моделирование постепенно будет вытесняться "художественным", с применением кистей. Именно такой подход реализован в революционных программах Z-Brush, Mudbox и Modo.
  • Независимые системы рендеринга. Отдельные программы справляются с рендерингом куда лучше, чем универсальные 3D-пакеты. Со временем это положение будет только усугубляться.
  • Использование GPU для ускорения всего на свете.
  • Аппаратный рендеринг.
  • Средства превизуализации. Это чтобы во вьюпорте видеть все сразу и красиво.
  • Модульность. Тут тоже все ясно. Модульность - это удобно и экономически целесообразно.

(Кстати, на CG Event наконец был представлен труд Сергея Цыпцына - двухтомник "Понимая Maya". Появление книги в продаже произвело фурор - ведь ее ждали больше трех лет. Ничего подобного на русском языке еще не выходило.)

Оцифровать девушку можно не только 3D-сканером, но и вруЧную на графиЧеском планшетеПрограмма продолжилась выступлением Паоло Берто - одного из лучших специалистов по Mental Ray. Изюминкой доклада стала демонстрация Mental Mill - абсолютно нового приложения для создания шейдеров. Это была первая в мире публичная презентация программы, так что мы можем гордиться тем, что оказались впереди планеты всей.

Мастер-класс Сергея Луценко ("Нефотореалистичное текстурирование трехмерных сцен") стал иллюстрацией известной поговорки "Голь на выдумки хитра". Если у нас нет такого же оборудования, как в студии Диснея, мы придумаем свою технологию, которая будет дешевле и не хуже. А может, и лучше.

Стас Глазов на своем мастер-классе ("Эффективное построение систем мышц для персонажа") разобрал по полочкам плагин cMuscle System от Сomet Digital, дал обзор других подобных плагинов и сделал пессимистический вывод: все плохо. Проблема в том, что пока толком не решена проблема адекватного построения многих мышц, а существующие плагины так охочи до системных ресурсов, что делают работу аниматора крайне сложной. И тут же призвал присутствующих написать хороший и качественный плагин мускульной симуляции - ибо это будет востребовано и принесет хороший доход.

На второй день CG Event "мышечная тема" продолжилась выступлением ребят из студии "Луноход". Сначала они поведали о классическом золотом сечении, а затем показали полную мускульную оснастку персонажей собственной разработки. Выглядело все это впечатляюще: мышцы под полигональной поверхностью работали как настоящие, а сетка бугрилась, будто персонаж долго занимался в спортзале на тренажерах. В общем, похоже, ребятам осталось лишь подготовить свой плагин и начинать богатеть - думаю, Стас Глазов не ошибся в оценке коммерческого потенциала такого решения.

Далее было еще много интересных докладов. Дмитрий Карпов поведал о пакете Cinema 4D. Студия Dr. Pictures рассказала о проекте Параграф 78 и раскрыла некоторые свои секреты организации производства. Михаил Иваненко поделился мыслями о единой арт-концепции проекта и поиске золотой середины. Завершилась официальная часть CG Event круглым столом под названием "Супервайзор. Профессия, которой нет", на котором специалисты из ведущих московских студий делились жизненным опытом и выясняли, что все-таки представляет собой профессия супервайзора применительно к компьютерной графике.

Завершилось магическое действо в кинотеатре IMAX. Трехмерщики закрыли его под свои нужды и гуляли после просмотра фильма аж до двух ночи.


<<Этот свихнувшийся мир
Все материалы номера
Микрофишки >>