Смешать, но не взбалтывать: Виртуальная реальность на улицах Берлина

Автор: Константин Курбатов
Опубликовано в журнале "Компьютерра" №47-48 от 25 декабря 2006 года

Цивилизация наступает. А раньше, бывало, захотелось кого-то удавить - отлично! Иди в отряд, завоевывай богатство соседей, тебе только благодарны будут. Может быть, даже в могилку меч булатный воткнут и золотым кафтаном украсят. В наше время все изменилось. Замочить неприятеля уже спокойно не дают. Международным правом и уголовным кодексом тычут. Гаагой угрожают.

Одна отрада осталась, сходить на охоту да принести с нее компакт-диск с новым шутером. И бейся хоть всю ночь, фраги накапливай. А если много получится, то и в галерею славы включат. Причем не обязательно посмертно. Дескать, смотрите, дорогие сетяне, вот этот субъект больше всех народу вынес, и все это - не покидая мягкого кресла. Оставленные за тобой трупы врагов аккуратно пересчитают и с поля боя уберут.

В общем, здорово, но как-то ненатурально. А главное, встанешь из-за компьютера и опять не страшно. Из-за угла никто не нападает, по кумполу не стучит, из слуховых окошек не метится. И такая тоска берет, что хоть спать ложись.

Игровая реальность

Арам Бартхолл (Aram Bartholl) с двенадцати лет играет в компьютерные игры. В то время как его сверстники клеили домики, собирали самолетики и разглядывали поверхность Луны в налаженные из очков телескопы, для Арама на небосклоне ярче Альтаира светила "Атари". А команды "Коммодора" (64, да-да) он выполнял столь споро, что не всякий юнга за ним бы угнался. Поэтому в далекой Германии, в скромном городе Бремене (родине трубадуров и королевских дочек) из появившегося в 1972 году ребенка вместо респектабельного бюргера вырос натуральный геймер.

АРАМ БАРТХОЛЛ НЕ БОИТСЯ ПОПАСТЬ В ВИРТУАЛЬНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ

И как всякий уважающий себя компьютерный боец, Бартхолл увлекся большинством из широко известных шутеров. Среди них Duke Nukem, Half Life и ее "дочка" - многопользовательская игра Counter Strike, которая до сих пор, отвлекая людей от работы, отрицательно сказывается на ВВП компьютерно развитых стран. К счастью, переехав в 1995 году в столицу, Арам между игровыми уровнями успел закончить Берлинский университет искусств, став дипломированным архитектором. И даже умудрился защитить диссертацию. Разумеется, как любой игрок, он не раз задумывался, каким образом можно было бы объединить игровую и материальную вселенные. Но понимал, что когда путешествуешь по подземкам, крышам и туалетам компьютерных игр, не замечаешь, насколько они условны. В игровых подземках не ночуют воробьи, и баба Маня не гонит шваброй заснувшего алкаша. На крышах не мешаются провода нелегальных интернет-провайдеров, а пролитая кем-то ядовито-зеленая краска не пачкает купленные в дорогом бутике ботинки. Да и в туалете не пахнет. Вообще.

Поэтому, когда энтузиасты пытались сконструировать игровые пространства в "железе", неизменно всплывала убогая однообразность деталей и комичная условность масштабов. Стол оказывался размером с платяной шкаф, в коробке из-под яиц легко умещался двадцатипятидюймовый телевизор, а компьютеры выглядели каменными истуканами.

GOOGLE-МЕТКА В БЕРЛИНСКОМ ДВОРИКЕ
ЯЩИКИ ИЗ CS СОВСЕМ НЕ УДИВЛЯЮТ БЕРЛИНСКИХ ДЕТЕЙ
СТРЕЛКИ ИЗ N4S ПРИ ЖЕЛАНИИ МОЖЕТ СООРУДИТЬ ЛЮБОЙ ФАНАТ ИГРЫ

Но не всегда вынесенные из игры элементы контрастируют с городским окружением. Бывает и наоборот. В игре Need 4 Speed яркие светящиеся стрелки отгораживают трассу от второстепенных улиц, одновременно указывая направление поворота. Поэтому игровые дизайнеры постарались выделить эти знаки, сделать как можно контрастнее. Когда же Бартхолл вместе с помощниками установил светящиеся символы на улице, они совсем не выглядели чужеродными элементами, органично вплетаясь в блистающую огнями жизнь города.

Сила детали

Арам Бартхолл
"Что касается восприятия моих инсталляций зрителями, то здесь решающую роль, конечно же, играют различия между геймерами и не-геймерами. Мои родители, например, могли бы понять смысл этих работ, но они не смогут отнестись к ним так, как если бы они играли. Зато когда геймер узнаёт объекты из его любимых игр, его типичная реакция - дикий восторг".

Размышляя, Арам понял, что нет необходимости воссоздавать игровую действительность целиком, чтобы вызвать в заядлом игроке знакомые переживания. Не секрет, что в художественных произведениях описание персонажа может ограничиться ботинками да красной жилеткой "необычного покроя", но это совсем не мешает нашему воображению представить его целиком. Так и в серии инсталляций Бартохолла "Computer Game Objects" на улицы города выносились лишь самые яркие детали популярных игр, причем нередко - второстепенные. Воплощенные в материале, они напоминали постоянным участникам сетевых баталий знакомые до боли образы и ощущения. Так, выставленная на станции городской подземки пара ящиков из игры Counter-Strike вызывала у прохожих восторг, а у знакомых с ящиками не понаслышке геймеров - легкое чувство опасности; в игре именно за ними таятся враги с грозным АК-47 в руках. Спокойно уживающиеся вместе внутри сознания игровой и реальный миры, смешавшись в обыденной среде, неизменно вызывают недоумение. Фанаты "контры" давно привыкли к разбросанным по уровню ящикам с крупными пикселами на боках. Игроки не задаются вопросом, какой идиот их оставил на проходе и почему они так нелепо выглядят. Однако увидев их в метро всё с теми же пикселами, они искренне поражаются - "Откуда здесь это?"

Столь же спокойно игроки относятся и к другим условностям шутеров от первого лица. Во многих из них взгляд игрока сопровождается изображением руки с оружием. Вездесущая длань с назойливостью кофейного пятна на идеально белых штанах не желает покидать экран; даже если вплотную прижаться к кирпичной стене, она продолжает простираться вперед не менее чем на полметра. Бартхолл предлагает воплотить этот чудесный объект и в нашем мире, изготовив специальные очки. Их легко вырезать из обычной бумаги. Прогуливаясь в них по гарлемским кварталам, нетрудно почувствовать себя при оружии.

Брожения в воображении

Арам Бартхолл
"Хочу рассказать небольшую историю о de_dust. В сентябре я получил по электронной почте письмо от Криса Эштона (Chris Ashton), разработчика игр из Turtle Rock Studios. Он написал, что ему действительно понравилась моя работа. Забавная штука - Эштон оказался тем самым художником, который создал все текстуры для карты de_dust! Это ли не удивительно? Парень, который переводил в цифровую форму и вставлял деревянные ящики в игру, связывается со мной - человеком, который вернул эти деревянные ящики в реальный мир. Другими словами, круг замкнулся".

Но отчаянные люди бродят не только по Гарлему. Тысячи ни в чем не повинных людей странствуют по виртуальным мирам онлайн-стратегий. Каждый участник игрища придумывает себе уникальный ник, который отображается в виде парящей над его персонажем надписи. Арам предлагает перенести эту характерную деталь из полной условностей игры в обыденную жизнь. Незнакомые люди смогут свободно обращаться друг к другу по именам так же, как в виртуальной реальности. "Возможно, - рассуждает немец, - если бы все таким образом "носили" свои имена, люди в городах не так сильно страдали бы от одиночества…"

Однажды, рассматривая спутниковые фотографии своего города в популярном сервисе Google Maps, берлинский дизайнер задумался, а что, если в тот самый момент, когда кто-то бездумно устанавливает очередной красный маркер, он возникал бы в реальности. Любопытно, что сказали бы жители, обнаружив в своем тихом непримечательном дворике выросший неизвестно откуда огромный знак? Молодой исследователь не поленился собрать и установить с помощью ассистентов макет гугловской "капельки" в одном из местечек Берлина. Модель в натуральную величину (в соответствии с размером маркера на спутниковой фотографии максимального масштаба) была сбита из досок и обтянута красной и черной тканью. Но похоже, привычные ко всему жители германской столицы лишь позабавились очередному памятнику американской экспансии.

А в это время гигантские транснациональные корпорации борются за право первыми вести потребителей в мир телевидения высокого разрешения. Но наш герой, по обыкновению, приглашает последователей в противоположную сторону. "Зачем нам нужно столько информации?!" - спрашивает он, демонстрируя прямоугольную полупрозрачную маску размером 6 на 8 квадратов. Если ее разместить непосредственно перед экраном телевизора, то цвет доступных ее 48 "пикселов" размером 4х4 см будет зависеть от транслируемого телевизором изображения. По мнению Бартхолла, это нехитрое приспособление позволяет уменьшать разрешение любого телевизионного экрана (в том числе у только-только появившихся HDTV-приемников) до комфортного уровня информационной насыщенности.

Мирный вопрос

Итак, компьютерные игры пытаются подражать физическому миру, в то время как он сам растворяется в цифровой реальности. У геймеров нет времени задаваться вопросами, откуда у них неограниченное количество жизней, кто педантично раскладывает по уровням аптечки с панацеей и каким образом над головами персонажей The Sims держатся зеленые кристаллы. Однако, столкнувшись с этими предметами в реальности, люди не готовы столь же безоговорочно принимать их.

Люди не путают виртуальный и реальный миры. А значит, по мнению Арама Бартхолла, рассуждая о причинах насилия, не стоит смешивать праздные убийства в играх с жестокостью темных кварталов мегаполисов.


<<Длинные руки: Корпоративные системы удаленного управления. Часть 2
Все материалы номера
Свисает мизинец!.. >>