Доигрались?

Автор: Сергей Вильянов
Опубликовано в журнале "Компьютерра" №23 от 21 июня 2006 года

Что-то разладилось в современной игровой индустрии. Вроде бы и новинок много, и сроки выхода стали соблюдаться куда строже, и персонажи смотрятся весьма убедительно, а в голову лезут только грустные шутки о фальшивых елочных игрушках да о "Титанике", который, в отличие от Ноева ковчега, построили профессионалы.

Поправьте меня, если я неправ, но, по моему мнению, лучшие игры всегда делали либо команды друзей, либо единомышленники, сплотившиеся вокруг творца уровня Сида Мейера или Питера Молиньё. Оба варианта с точки зрения бизнеса очень неудобны: друзья могут и рассориться посреди реализации очередного проекта, что неизбежно сорвет график продаж, а творцы к жестким срокам вообще относятся с нескрываемым раздражением. И вот, пока дяди в костюмах от Гуччи и Бриони не относились к игровой индустрии как к достойной внимания кормушке, она ежегодно производила действительно хорошие и самобытные изделия. Да, еще не стоит забывать о том, что компьютеры были несовершенны и добрая половина игры дорисовывалась и додумывалась непосредственно в голове у пользователя. Эффект сотворчества - штука архимощная, и благодаря ей я до сих пор помню, как часами гонял текстовыми командами по экрану кучку пикселов в самом первом, еще CGA’шном квесте про Ларри Лаффера. А вот последнюю часть, где Ларри был трехмерным, равно как и выдающиеся достоинства его потенциальных секс-тренажеров, снес с винчестера уже на второй день - уж слишком очевидна была творческая импотенция команды разработчиков, решившихся впервые обойтись без Эла Лоу.

А сейчас складывается ощущение, словно к разработке игр стали относиться, как к разработке очередной версии офисного пакета или набора утилит для обслуживания жестких дисков. Вместо оригинальных продуктов - ежегодный выпуск новых версий. Вместо продуманной игровой атмосферы - упор на количественные показатели, которыми так приятно жонглировать в пресс-релизах. Я уж молчу о мутном потоке игр, выходящих "по мотивам" известных (и не очень) фильмов. Есть мнение, что их потенциальных покупателей считают полными дебилами, готовыми раскошелиться только за возможность лицезреть физиономию любимого актера на обложке. Как иначе объяснить, что даже в ожидаемой многими высокобюджетной игре The Godfather члены всех пяти мафиозных семейств живут в абсолютно одинаковых домах с абсолютно одинаковой мебелью, стоящей на одних и тех же местах? И почему у всех семейств рядовые бойцы отличаются только цветом пальто, а лица у них изготовлены при помощи всего лишь двух одинаковых текстур? Неужели все деньги ушли на покупку лицензии, а саму игру пришлось быстренько ваять при помощи "шароварного" 3D-конструктора?

Не могу причислить себя к завзятым геймерам, но за последние десять лет я не пропустил ни одной мало-мальски значимой игрушки. Спросите коллег из журнала Game.Exe, они подтвердят. Но за минувший год пройти до конца захотелось лишь две - GTA: San Andreas (потому что ребята из Rockstar North - гении) и Civilization IV (потому что оригинальное творение Сида Мейера не стало хуже и в четвертой реинкарнации). Все остальное безжалостно сносилось с винчестера или валялось там месяцами, покрываясь магнитной пылью. Да, нам пока удается платить за игрушки гораздо меньше, чем в так называемом цивилизованном мире, но даже за собственные три доллара я найду десяток более приемлемых поводов поскучать.

Дорогие игроделатели! Если к одной женщине (читай - игровому проекту) приставить девять Эйнштейнов (то есть мегапрограммистов), она не родит через месяц гениального ребенка. Сейчас ваша работа напоминает бесславный финал голливудской карьеры Элвиса Пресли, в поздних фильмах которого все было на месте, от песен до красивых девчонок стаями, вот только смотреть их было невыносимо скучно даже ярым фанаткам золотого мальчика из Мемфиса.

Или забудьте об этих чертовых сроках, или ставьте на своих вымученных продуктах секретный значок - например, "Сделано профессионалами". А мы, старички, будем дожидаться чего-нибудь со значком "Сделано для людей".

P.S. Это все к тому, что в середине июля выходит последний из легендарных долгостроев прошлого века - 3D-шутер Prey. Если и из него склепали очередную пластиковую страшилку - буду до пенсии играть в первого "Макса Пэйна". Ибо достало.


<<Новости
Все материалы номера