Интервьюв трех частях

Автор: Владимир Гуриев
Опубликовано в журнале "Компьютерра" №25

Страница 2 из 3. Вернуться на первую страницу.

А что с нашим кинематографом?

— Наш кинематограф только развивается. Мы в основном зарабатываем производством рекламных роликов.

Если сравнивать средний уровень наших специалистов с американцами, есть какая-то разница?

— Мне трудно сравнивать, я никогда не работал в американской студии и не знаю КПД американского работника. Сколько он за смену выдает двухмерок, трехмерок и т. д. Известны нормы Pixar — секунда чистой анимации в день, когда у тебя уже готовы все объекты. Но анимация — довольно сложная вещь. По крайней мере, анимация класса «В поисках Немо».

Мы делаем ролики M&M’s и Irn-Bru. В принципе и у нас получается одна секунда за день-два. Но насколько можно сравнивать с пиксаровской анимацией? Все-таки анимация для кино требует куда больших ресурсов.

Откуда вы берете людей? У нас же этому нигде не учат.

— Это большая проблема. Их нигде не учат, и их нигде нет. Самовоспитываемся. Берем энтузиастов, студентов. У нас если учат, то не сути, а пользованию пакетом. А стать аниматором нельзя. Им нужно родиться. Нужно чувствовать движение, нужно чувствовать время.

То есть художественные навыки первичны?

— Я бы сказал, анимационные. Хотя, конечно, это зависит от того, чем ты занимаешься. Если человек занимается рендерингом, если требуется фотореалистичность, то, безусловно, нужен «глаз», художественное начало. Чтобы правильно положить тени, чтобы все было настоящее.

Значит, к вам может прийти человек с улицы и сказать: я мечтаю этим заниматься, возьмите меня, пожалуйста, к себе?

— У нас такой есть. За год он набил руку, и выяснилось, что он хорош в рендеринге. Ведь компьютерная графика сильно специализирована. И когда человек один сидит дома, ему, естественно, приходится заниматься всем понемножку — и он даже не подозревает, в чем его внутренняя специализация. А в большой студии можно увидеть, в чем он хорош.

На какой доход может рассчитывать аниматор у вас?

— Аниматор стоит от полутора тысяч долларов и выше. В зависимости от класса. Потолок — не у нас, а вообще на рынке — 2,5–3 тысячи. В Америке хорошие аниматоры получают 150–200 тысяч долларов в год, но их относительно немного. В ILM работает тысяча человек, в Rhythm & Hues — 650 человек, однако далеко не все из них аниматоры.

На что может рассчитывать аниматор, уехавший из России в США.

— В лучшем случае, будет аниматором или помощником аниматора. Лукасами наши аниматоры не становятся, и даже супервайзорами не становятся. Тут как раз больше возможностей у программистов. Один мой знакомый устроился ведущим программистом в Rhythm & Hues (www.rhythm.com). Написал недавно трехмерный трекер по картинке, который, как он говорит, работает лучше, чем Boujou (www.2d3.com). Его программа по точкам трассировки восстанавливает геометрию фона. Со сложным фоном она, конечно, не справится, но для тех же масок достаточно грубых контуров.

Я правильно понимаю, что если сравнивать вас и ILM, к примеру, то разница в технических ресурсах в сотни раз?

— Больше. Да это и не очень важно. Самое главное — головы, люди, а железка — она и в Африке железка. Я не хочу использовать термины «лучше», «хуже», потому что мы просто на разных ступенях развития — у нас, считайте, сейчас семьдесят пятый год по их летоисчислению. Ну, может, восьмидесятый.

Съемки «Волкодава» только начинаются, однако соратник главного героя почти готов.

Но это объяснимо — здесь ведь никто не вкладывал в развитие индустрии визуальных эффектов такие деньги, как Лукас или Спилберг. В России этим заниматься невыгодно. Миллионером не станешь. Мы кое-как спасаемся, делая рекламные ролики, — это раз в десять выгоднее, чем работать в кинематографе. В общем, все сбалансировано — хочешь заниматься интересной работой, делай ее за три копейки.

Но есть надежда. Появилось кино как коммерческая субстанция. Не авторское кино, которое режиссер мечтал поставить с детства, выплакал финансирование в Госкино и снимал десять лет. А кино, которое смотрят. Хотя я, на самом деле, люблю авторское кино, вы не подумайте.

Большая разница между нами и в том, что американцы уже наработали капитал и могут позволить себе вкладывать деньги в исследования. Опять же, возьмем моих друзей-программистов, которые там работают. Мы, например, не можем нанять программиста, который будет три года разрабатывать перспективный софт. Вот, к примеру, реальный случай — программа, которая будет автоматически тречить камеру, что позволит не привлекать ручных трекеров. Ее написал в Rhythm & Hues мой хороший знакомый. Там это абсолютно оправданно. Да, они заплатили ему за эти три года полмиллиона долларов, зато теперь не нужно нанимать пятьдесят трекеров на очередной фильм. Но у них в компании 650 человек, а у нас — двадцать. Экономии здесь никакой не выйдет.

Кроме того, ему же дали карт-бланш на решение нетривиальной задачи. Могло ведь и не получиться, просто алгоритмически. Когда он рассказывал о своем проекте, я не очень-то верил — как это можно, по двухмерной картинке восстановить трехмерное изображение? Ан нет, можно. Если есть какое-то движение камеры, то можно.

Нечто подобное Xerox показывал на CeBIT. Они крутили на трехмерном мониторе обычный (снятый одной камерой) видеофильм, в котором не было статических сцен. Ставишь на паузу — трехмерность исчезает.

— Да. Мне, кстати, интересная мысль пришла в голову. Режиссеры привыкли мыслить картинками, им надо видеть. Значит, чтобы что-то предложить режиссеру, ему нужно это что-то показать. И тут у нас проблема курицы и яйца. Чтобы показать, надо сделать, а на это нужны деньги.

На Западе, если написал программу и она получилась более или менее коммерческая, ты ее облачаешь в интерфейс и продаешь. Например, Nuke — это внутренняя система композинга Digital Domain.

У нас… Во-первых, рынок не дорос. Во-вторых, первичность и есть первичность. Они первыми начали это делать, сами определяли и сами решали задачи. Есть задача — под нее нужно написать то-то и то-то. У нас все-таки подход обратный. Есть софт — поэтому мы можем сделать только то, что он позволяет. Впрочем, это востребовано, да и коммерчески оправданно.

В Голливуде, кстати, тоже есть похожая тенденция. Вот, скажем, сделали во «Властелине колец» кучу батальных сцен на компьютере, и Голливуд обратил на это внимание. Мой знакомый из Rhythm & Hues говорит, что у них сейчас масса заказов именно на батальные сцены, созданные в пакете Massive.

Massive интересен тем, что киношники не покупают программу, а приглашают ее разработчика, который сам все считает. То есть покупают человека, который знает пакет от и до.

Тут еще дело в том, что коммерческий софт — и вряд ли коммерческая версия Massive является исключением — по определению хуже внутренней версии. Например, сейчас продается 12-я версия Renderman (renderman.pixar.com), а у Pixar, говорят, уже готова версия на две или три цифры выше. Они обгоняют рынок. И так было всегда.

Боксеров в картине «Бой с тенью» играют люди. А вот зрители — уже компьютерная симуляция. С разработчиками, которые не работают на рынке визуальных эффектов напрямую, а зарабатывают исключительно продажей софта, конечно, другая ситуация. Но и тут есть тонкость. Большие компании по производству визуальных эффектов — ILM, Rhythm & Hues, Digital Domain — пользуются собственными разработками. Потому что когда эти компании появились, никаких коммерческих пакетов еще не было. По крайней мере, пригодных для профессионального использования. И, как правило, коммерческие разработчики смотрят, что делают «титаны», а потом уже внедряют это у себя.

А «титаны» если и используют коммерческие программы, то в качестве вспомогательных. ILM использует SoftImage для анимации, но с модулями сопряжения к своему основному ПО. У Rhythm & Hues вообще все свое. Ну, может, за исключением какого-нибудь Adobe Photoshop — текстуры рисовать.

<< стр. 1
стр. 3 >>


<<Опасны ли нанотехнологии, и если да, то чем?
Все материалы номера
Как бы осужден как бы спамер >>