Вместо рук

Автор: Станислав Гайдзинский
Опубликовано 11 мая 2004 года

«Стоит ли использовать компьютер для того,
что можно сделать руками?»
Миядзаки Хаяо

Миядзаки Хаяо и его старинный друг и коллега Такахата Исао, основатели и бессменные руководители студии Ghibli, никогда не были настоящими революционерами. Ни в политике, даже когда возглавляли профсоюз молодых аниматоров компании Toei Douga и так крепко поссорились с руководством, что их первый совместный фильм «Prince of the Sun: The Great Adventure of Horus» был снят с проката спустя всего десять дней после выхода на экраны (в «провале», конечно же, обвинили строптивых авторов), ни в творчестве. Потому их работы и становились мгновенно «живой классикой», что легко и естественно входили в круг классики признанной, присоединялись к неспешной беседе колоссов, не пытаясь при этом никого перекрикивать. И еще: «Я никогда ничего не имел против закона, согласно которому успеха можно достигнуть только тяжелой работой» — это слова Миядзаки Хаяо.

Впрочем, конформистами их тоже не назовешь — иначе не занимались бы исключительно полнометражками, делая упор на качество и стараясь не связываться с текучкой, неизбежной при сотрудничестве с телевидением (а ведь один-единственный коммерческий провал будет означать банкротство и закрытие студии).

Не похоже и на то, чтобы, основывая в 1985 году фирму Ghibli для производства «Небесного замка Лапуты», они стремились к финансовой независимости: ведь формально Ghibli — дочерняя компания крупного японского издателя Tokuma Publishing, которому и принадлежат права на распространение всех фильмов студии, за единственным исключением «Grave of the Fireflies». И не стал бы Миядзаки-прагматик строить дочернюю студию Senior Ghibli специально для того, чтобы заниматься некоммерческой и экспериментальной анимацией, и Такахата-скряга не заморачивался бы, пестуя талантливый молодняк в школе East Koganei Village School of Animation.

Фильмы студии Ghibli, прекрасно подходящие под определение «для семейного просмотра», населены милыми и забавными персонажами, полны насилия и жестокости, «низкого» юмора (кто-нибудь считал, сколько раз в «Pom Poko» поминаются гениталии?) и высокой скорби; их сюжеты невероятно просты, почти линейны, образная система невероятно многомерна и неоднозначна, а количество перекрестных культурных ссылок не поддается исчислению… в общем, можно долго рассуждать о том, сколь органична внутренняя противоречивость творчества этих невероятно талантливых и трудолюбивых людей с потрясающе скучными биографиями и где-то в чем-то чрезвычайно наивными убеждениями. В настоящий момент важно то, что они такие, — не консерваторы, не революционеры, а самые настоящие эволюционеры, — во всем, в том числе и в своем отношении к технологическим новинкам, о которых, собственно, и речь.

Миядзаки долгое время считал компьютеры не более чем занятной игрушкой, для серьезной работы не подходящей. Даже «Patlabor 2» (Осии Мамору), визуальным рядом которого он не уставал восхищаться, похоже, не убедил маститого режиссера в практической полезности компьютерной графики.
Так что первым «цифру» использовал Такахата. В грубовато-трогательном «Heisei Tanuki Gassen Pom Poko» (1994) (который, хотя и номинировался в 1995 году на «Оскара» как лучший зарубежный фильм, скорее всего, никогда не будет официально издан за пределами Японии — уж очень «низок», по американским меркам, его юмор и многочисленны отсылки к корневой японской классике и фольклору) есть сцена, в которой камера проплывает коридором мимо рядов библиотечных стеллажей. Казалось бы, ничем особенным эта сцена не выделяется — однако ее создание вручную потребовало бы слишком долгой и кропотливой и в то же время совершенно нетворческой работы, так почему бы не воспользоваться компьютером?..

При съемке «Whisper of the Heart» (1995) начинающий режиссер (а так, вообще-то, ведущий аниматор студии) Кондо Ёсифуми впервые взял на вооружение цифровой композинг. В короткой, но запоминающейся сцене волшебного полета множество независимых объектов — парящие острова, гряды облаков и сами Сидзуку с Бароном, анимированные традиционным способом, проплывают по виртуальным слоям «цифрового целлулоида». Если использовать для этого настоящий целлулоид, то либо фон, перекрытый столькими слоями пленки, выглядел бы бледным и мутным, а не феерически живописным, как в фильме, либо число анимированных объектов пришлось бы сократить, и тогда ощущение огромности пространства, искаженного новой луной, не было бы столь завораживающе ярким. Кроме того, чем больше траекторий, тем труднее их все удержать в памяти, а традиционная работа с камерой — процесс весьма не быстрый; объекты же должны двигаться плавно, без рывков.

Успех коллег, по-видимому, убедил Миядзаки в том, что компьютеры все же на что-то годятся, однако для начала он опробовал новые технологии на единственном в своем роде проекте — анимационном клипе (продолжительностью 6:40) на песню «On Your Mark» дуэта Chage & Aska (1995), и лишь после этого решился использовать «цифру» в производстве полноценного полнометражного фильма.

И решил так уж решил! В «Принцессе Мононоке» (1997) более ста сцен (общей продолжительностью около пятнадцати минут), к созданию которых приложили руку работники свежеоснованного компьютерного отдела, оснащенного (на момент выпуска фильма в прокат) двумя серверами и двадцатью одной рабочей станцией Silicon Graphics. Правда, в десяти из этих пятнадцати минут компьютеры используются лишь для цифровой заливки (с помощью программы Softimage Toonz) — ничего интересного. Просто в один прекрасный момент незадолго до дедлайна выяснилось, что оставшиеся пять тысяч кадров раскрасить в срок не удастся — не хватает рабочих рук. Вместо того чтобы отдавать проект «на сторону», как обычно делается, Миядзаки закупил пять компьютеров и усадил за них спешно нанятых «сезонных» аниматоров.

Зато остальные пять минут — это не только цифровой композинг, о преимуществах которого рассказывалось выше, но и самое настоящее 3D, а также морфинг двухмерных изображений. Невероятные усилия были предприняты для воплощения в жизнь лозунга «наша компьютерная графика не должна выглядеть как компьютерная графика» — и они не пропали даром. Вряд ли вы легко догадаетесь, о каких сценах идет речь, даже если специально пересмотрите «Принцессу…».

Червеобразные отростки проклятого бога были смоделированы и анимированы в Softimage|3D, а затем отрендерены с помощью имитирующей ручную закраску программы Toonshader, разработанной компьютерщиками студии совместно с сотрудниками Softimage. Любопытный момент: трехмерная анимация оказалась в данном случае слишком долгим и трудоемким процессом, так что в итоге часть сцен с участием Татари Ками — компьютерная графика, часть — чисто «ручная» анимация, и определить на глазок, что где, почти невозможно.

Технология под названием texture mapping применена в «Принцессе Мононоке» в некоторых «пейзажных съемках». Традиционные технологии анимации вынуждают художников сильно упрощать проработку фонов в сценах, в которых, к примеру, камера «летит» над поверхностью и при этом «смотрит» на нее под углом, отличным от прямого: настоящую камеру в станке повернуть не получится, а значит, в каждом кадре фон придется перерисовывать заново с учетом перспективы — задача нетривиальная и чрезвычайно трудоемкая. Зато виртуальную камеру над виртуальным каркасом, на который «натянут» тщательно детализированный (вручную!) фон, можно вертеть как угодно.

Для анимации богатых деталями изображений — скоротечного разложения проклятого бога и волшебного роста деревьев в финале — использовался морфинг. Компьютер обсчитал промежуточные этапы плавного превращения одного нарисованного вручную ключевого кадра в другой, фактически выполнив работу художников-фазовщиков. Но дело в том, что обычно фазовщики — совсем «зеленые» аниматоры, которые еще не доросли до столь сложной работы.

Для анимации искорок, плавающих внутри полупризрачного тела ночного варианта Лесного Духа, использовались системы частиц (particle systems). Вначале была изготовлена трехмерная каркасная модель (виртуальная, само собой) Лесного Духа, затем ее «наполнили» светящимися частицами, задав многочисленные параметры их движения так, что каждая из них дрейфовала независимо от других, но и не хаотично. А потом трехмерный каркас заменили нарисованной и вручную анимированной фигурой и все это соединили с фоном.

И снова эстафетную палочку подхватил Такахата. «My Neighbours the Yamadas» (1999) стал первым полностью цифровым фильмом студии. И снова компьютерная графика (никакого, кстати, 3D… ну, на самом деле несколько трехмерных моделей там все же есть, хоть распознать их и непросто) не выглядит как компьютерная графика. А выглядит она как яркий и стильный рисунок, выполненный в весьма свободной манере и традиционными для живописи и графики, но не для анимации материалами и инструментами: угольный карандаш, мелки, акварель… ух ты, штриховка? Линии отдельно, цветовые пятна — отдельно? «Сливающиеся» с фоном персонажи?! Анимировать такое с частотой кадров более двух-трех в секунду без помощи компьютера почти невозможно. С полнометражной длительностью — невозможно совсем.

Кое-кто наверняка ожидал, что следующий фильм студии будет цифровым не только по способу съемки, но и по видеоряду — как «Шрек» или «Корпорация монстров». Не тут-то было: «Унесенные призраками» Миядзаки — вполне традиционная анимационная лента, только филигранно анимированная и более детально прорисованная.

Тем не менее, как и в «Принцессе Мононоке», в «Унесенных…» около ста сцен, в той или иной мере использующих достижения цифрового хозяйства. Правда, на сей раз цифровая заливка и композинг в их число не входят, поскольку доказавшая свою жизнеспособность «цифра» заменила кропотливый ручной труд на этих этапах производственного процесса полностью и насовсем. Большинство прочих технологий и приемов остались по сути прежними (как и используемые программы от Softimage. Разве что версии обновились, да дописаны к ним кое-какие подключаемые модули. Например, для упрощения управлением перемещениями виртуальной камеры при работе с texture mapping).

Из нового: полностью сработанная в Softimage|3D водная гладь (великолепная, правда?), потребовавшая написания нескольких непростых подпрограмм-шейдеров, а также использование этой же самой программы для обсчета отражений и бликов, отброшенных затем на ручной работы фоны.

В интервью компании Softimage (для одной из традиционных «сказок об успехах наших клиентов»; customer stories, перевод неточный, зато по смыслу) Катаама Мицунори, отвечающий в Ghibli за трехмерную графику, проговорился: мол, вскоре ему с коллегами предстоит создавать толпу. Не в смысле «толпиться» — из примерно ста пятидесяти работников студии десять работают с цифровой заливкой, четверо занимаются компьютерным композингом и семеро — трехмерной и вообще computer-generated-графикой… разве ж это толпа? Нет, они собираются моделировать и анимировать толпу людей для нового фильма, и без Animation Mixer’а и, соответственно, пакета Softimage|XSI в этом деле им не обойтись. «Неужели как в «Lord of the Rings»?!» — ёкнуло было сердце, ан нет: «…а также мы с нетерпением ожидаем новой версии Toon Shader’а, с помощью которой сможем придать результатам своего труда еще более рукотворный вид». Так что, судя по всему, ждать революций от Миядзаки, Такахаты и их коллег по-прежнему не стоит. Конечно, их следующая работа почти наверняка будет, как обычно, смелой и новаторской, но этого, как обычно, никто из зрителей не заметит. И слава богу.


<<Веселые картинки
Все материалы номера
На любителя >>