Когнитивный инжиниринг 20.04.2004 Родион Кудрин
На одной из лекций по анатомии человека профессор привел научный факт (поразивший меня тогда своей фатальностью): из всего объема информации, поступающей к человеку в течение жизни посредством анализаторных систем, устойчивыми знаниями становятся лишь 13%! Как я узнал позже, эта цифра справедлива только для самых способных и талантливых людей — что же говорить о простых смертных. Для того чтобы сделать умственную работу более легкой, быстрой и эффективной, приходится снова учиться — на этот раз основным принципам когнитивной, то есть познавательной эргономики. Информационная перегрузка На протяжении всей истории человечества темпы выработки новой информации растут. Но, научившись создавать информацию, люди со временем начали в ней задыхаться, то есть испытывать информационную перегрузку. Приобретение обширных знаний даже по узкой специальности и эффективное использование всех существующих знаний стало затруднительным из-за колоссальных объемов имеющихся данных. В связи с этим появились концепции непрерывного образования, а также образования в течение всей жизни. Довольно распространенным является мнение, что, чем больше времени затрачивать на учебу, тем обширнее и прочнее приобретенные знания. Но дело в том, что учащийся должен усвоить необходимый объем знаний (при достаточной их глубине) за минимальное время. - повышение производительности аппаратной части; Разумеется, оптимальным будет использование всех возможных путей. Но, на мой взгляд, производительность аппаратной части в большинстве случаев является наименее критичным фактором по сравнению с двумя другими. В то же время проблема оптимизации программного кода сейчас актуальна как никогда. По-прежнему «ошибки в программах так же неисчерпаемы, как атом», и количество багов прогрессивно возрастает по мере увеличения объема и избыточной функциональности программ.1 Под оптимизацией кода чаще всего понимают комплекс мер, направленных на уменьшение времени реакции системы на действия пользователя. Однако в это определение необходимо включить создание дизайна, ориентированного на нужды пользователя (User Centered Design). Подобный подход позволит улучшить взаимодействие оператора и ПК. Решение же последней задачи сводится не только к выполнению соответствующих санитарно-гигиенических требований. Помимо этого существует и так называемая когнитивная эргономика, позволяющая на основе данных нейробиологии и инженерной психологии эффективно использовать ряд эволюционных физиологических преимуществ человека, которые остаются большей частью невостребованными при стандартных методах использования современных информационных технологий. Для системы «человек — машина» наибольшее значение из анализаторов имеет зрительный, поскольку от 80 до 95% всей информации о рабочей среде человек получает с его помощью. Зрительный анализатор предназначен для работы в двух режимах: симультанном (периферическое зрение) и сукцессивном (центральное зрение). Симультанный режим основан на использовании фоторецепторов сумеречного зрения (палочек) и предназначен для быстрой ориентации в окружающей обстановке благодаря беглому панорамному обзору. Сукцессивный режим более медленный — он задействует фоторецепторы цветового зрения (колбочки) и предоставляет возможность восприятия более детальной зрительной информации. До того момента, когда впервые появилась письменная речь, человек пользовался в основном симультанным режимом восприятия любой световой информации (причем это происходило за доли секунды и с минимальными усилиями, то есть рефлекторно). Но с момента изобретения книг, а впоследствии и персональных компьютеров, человечество сделало шаг назад в скорости и качестве восприятия зрительной информации, перейдя к более медленному сукцессивному режиму. «В начале была командная строка»4, которая использовалась в операционной системе UNIX5, а позднее в MS-DOS. Разумеется, в те далекие времена интерфейс большинства программ основывался на командной строке и был далек от эргономического совершенства. Тем не менее, командный интерфейс и по сей день не потерял актуальности и продолжает активно использоваться не только в клонах UNIX, но и в ряде популярных консольных приложений. В частности, культовый почтовый клиент The Bat! при желании можно использовать исключительно в режиме командной строки без потерь в функциональности, а обладая соответствующими навыками — и без потерь времени.6 Затем в 1976 году благодаря усилиям лаборатории Xerox из Palo-Alto Research Center появился WIMP-интерфейс7 в системе под названием Smalltalk, как пример дружественного интерфейса8. Эта идея послужила Стиву Джобсу стимулом в создании GUI9 в Mac OS для первых компьютеров Apple (системы Lisa и Macintosh). Позднее усилиями одной компании (ныне известной практически всем) идея GUI (точнее, программный интерфейс Apple Macintosch) привела к появлению графической оболочки Windows. В настоящее время оконный интерфейс существует в двух режимах: текстовом и графическом. Чаще используется графический оконный режим — либо в виде графической оболочки, например X-Windows или KDE для Linux, либо в интегрированном в ядро системы виде. Со времен Windows 95 оконный интерфейс предоставил пользователям большие возможности не только для работы, но и для своего рода развлечений. Замена темы рабочего стола, фонового рисунка, экранной заставки, стиля, цветовой и звуковой схем и т. п. все еще входит в список регулярных занятий (особенно в рабочее время) некоторых пользователей. Относительно недавно в веб-дизайне стал массово использоваться анимационный интерфейс на основе технологии Flash. Выработанная в процессе эволюции человека ориентировочно-исследовательская реакция на новизну10 эксплуатируется без зазрения совести — в основном ради привлечения широкого внимания к веб-ресурсу. Яркие движущиеся элементы интерфейса сразу же обращают на себя внимание, но через короткое время начинают вызывать обратную реакцию, поскольку, во-первых, отвлекают от нужной информации, а во-вторых, снижают скорость загрузки веб-страниц. В то же время анимационный интерфейс, если, конечно, у дизайнера есть чувство меры и вкус, может выглядеть очень элегантно, не вызывает раздражения и даже создает определенные преимущества в работе по сравнению с графическим оконным интерфейсом. 1 Согласно закону Паретто (закон «80/20»), 80% пользователей используют только 20% функциональности программ.
|