Возвращение Бэтмена
 
02.03.2004
Денис Коновальчик

На четыре дня, с 15 по 18 февраля, Манхэттен «впал в детство»: воротилы бизнеса возились с игрушечными лимузинами и солдатиками, а также обсуждали преимущества и недостатки очередных реинкарнаций Бэтмена и Барби.

Впрочем, это неудивительно, ведь в Центре Дживитса (Jevits Convention Center) и окрестных выставочных залах проходила 101-я Американская международная ярмарка игрушек — крупнейшее мероприятие, ежегодно проводимое под эгидой Ассоциации игрушечной индустрии (TIA, www.toy-tia.org ). Правда, восторженных голосов юных игроманов у ярмарочных стендов слышно не было: несмотря на свою тематику, ярмарка является серьезным бизнес-мероприятием, в силу чего вход посетителям «до 18» на экспозицию закрыт.

В нынешнем смотре приняли участие более тысячи компаний и около трех сотен независимых игроков из тридцати стран мира. Даже беглый взгляд на стенды давал понять, что традиционное игрушечное племя постепенно уступает позиции новым, вы-сокотехнологичным забавам: шутка ли, наличием микропроцессоров в своем нутре могли похвастаться 70% экспонатов. Новшества не обошли стороной даже многие из традиционно «некомпьютерных» игрушек — так, «средь шумного бала» можно было встретить мигающие жидкокристаллическими экранами и издающие полифонические звуки… деревянные модели пиратских фрегатов и железных дорог. Как ехидно заметил по этому поводу обозреватель журнала Wired, не исключено, что вскоре вместо заслуженного отдыха труженики компьютерной отрасли будут вынуждены проводить выходные в сражениях с новомодными электронными забавами собственных чад и отпрысков друзей, испытывающих проблемы с plug-and-play. Впрочем, большинство нынешних детей, сталкивающихся с гаджетами чуть ли не с пеленок, дадут своим «предкам» сто очков вперед по части обращения с современными электронными развлечениями.

Одной из изюминок нынешней выставки стала технология VEIL (Video Encoded Invisible Light), разработанная компанией Veil Interactive Technologies и лицензированная рядом фирм. Идея ее заключается в том, что наряду с обычной картинкой в видеосигнал встраивается информация, незаметная для юного зрителя, но воспринимаемая фотосенсором его любимой игрушки. Следуя телевизионной «программе действий», крошечный робот получает способность двигаться синхронно с героями телешоу, а также «осмысленно» реагировать на события, происходящие на экране. Одной из первых технологию подхватила компания Mattel, продемонстрировавшая бессмертного «телеуправляемого» Бэтмена. Как заметил вице-президент Veil Interactive Скотт Миллер, «Бэтмен — технологический супергерой, а потому вполне логично, что это шоу создается с привлечением новых технологий». Ждать, пока обновленный Бэтмен покажет себя в деле, осталось недолго: в новом телесезоне анимационная студия компании Warner Bros. выпускает серию мультфильмов о его похождениях, содержащую «информационную дорожку» с инструкциями для игрушки (скажем, автомобиль супергероя будет заводиться синхронно с мультяшным). По окончании серии, как обещано, игрушечных Бэтменов можно будет проапгрейдить, наделив умениями, которые пригодятся в будущих телевизионных битвах.

Примерило новый, современный имидж и другое не менее известное детище компании Mattel — кукла Барби. Неувядающая красотка, недавно променявшая извечного спутника Кена на крутого австралийского серфингиста, решила заняться вокалом, а ее певческим дебютом стало музыкальное сопровожде-ние к новому мультфильму «Принцесса и нищая» («The Princess and the Pauper»). Счастливые обладатели специальной DVD-версии мультика смогут во время просмотра насладиться сопрано двух кукол, наряженных в костюмы мультипликационных героинь. Компанию дуэту Барби составит пушистая кошечка по имени Serafina, ритмично поводящая хвостиком во время их вокальных упражнений.

Новые тенденции не прошли и мимо производителей настольных забав — надеясь выжить в неравной борьбе с компьютерными играми и видеоприставками, они взялись за производство игрушек, способных составить компанию юным телезрителям. Так, фирме Hasbro удалось «оживить» свой бестселлер — «Колесо Фортуны» (известное в России под именем «Поле чудес»). Теперь в минуты трансляции любимой телепередачи азартному эрудиту незачем крутить колесо в одиночку — он может в реальном времени соревноваться с телевизионными игроками, претендуя на вполне реальные призы.

Заметно прибыло полку интерактивных игрушек, поддерживающих беседу с хозяином. Среди ярких представителей «говорящего» племени — серия Neopets, созданная компанией Thinkway Toys. Когда хозяин разговаривает со зверьками ласковым и тихим голосом, они спокойно вторят ему, но стоит заговорить с ними громко и резко — и голос игрушки становится жалобно-тоскливым. Другой «говорун», Berry Talkin’ Apple Dumplin’, продемонстрированный на стенде компании Bandai America, напротив, безразличен к интонации человека, зато умеет в зависимости от ситуации по-разному комбинировать содержимое своего словарного багажа, несколько превосходящего по объему лексикон Эллочки-Людоедки.

Символично, что обладателем почетного титула «Игрушка года» стал именно представитель племени «говорунов» — Hullabaloo, электронное развлечение компании Cranium для детей от четырех лет. Забавный мячик, хранящий в своих недрах множество зажигательных мелодий и обладающий своеобразным «чувством юмора», способен взять на себя роль организатора домашних вечеринок, отдающего шутливые приказы маленьким гостям. Креативщики компании, специализирующейся на «умных» развлечениях, завоевывают почетный трофей уже в третий раз подряд: приз за 2001 год взяла самая «быстропродаваемая» игра в мире — Cranium, а в прошлом году награда досталась головоломке Cadoo. «Когда мы тестировали свою игрушку и спрашивали детей, что им больше всего в ней нравится, они отвечали — побеждать. С нынешним успехом мы, кажется, начинаем понимать, что они чувствуют», — признался сооснователь компании Уит Александер (Whit Alexander).

На поприще игрушек порезвились и программисты. Одним из зрительских «хитов» ярмарки стала десятидолларовая забава 20Q от Radica Games, способная не больше чем за двадцать вопросов отгадать предмет, задуманный ее хозяином. «Угадыватель» представляет собой наладонный гаджет, снабженный LCD-панелью, на которой появляются вопросы, и кнопками «Да», «Нет» и «Не знаю». По словам создателя игрушки Робина Бердженера (Robin Burgener), работать над ней он начал еще пятнадцать лет назад, а первый широкий дебют 20Q состоялся в 1996 году на сайте www.20Q.net. В алгоритме угадывания используется нечеткая логика и нейросеть — далеко не всякий эрудит угадает за двадцать вопросов задуманного кем-то «дракона с острова Комодо»! В широкие детские массы идут и другие высокотехнологические наработки, в частности, алгоритмы распознавания образов. Так, компания LeapFrog порадовала зрителей планшетом LeapPad, распознающим каракули своих юных владельцев и громогласно озвучивающим их письмена. В довесок к лингвистическим способностям игрушка немного «соображает» в математике и способна дать совет при решении нетрудных уравнений.

Впрочем, несмотря на засилье высокотехнологичных новинок, сердца многих посетителей выставки завоевали куда более простые развлечения. Одной из них стала модель гоночной машины Hot Wheels («горячие колеса»), представленная компанией Mattel. В силу того, что игрушка оснащена настоящим реактивным двигателем, ее название можно воспринимать буквально. Основой для топлива является поставляемая в комплекте с моделью жидкость Nitrox, которую, по словам создателей, необходимо разбавить несколькими компонентами, имеющимися на каждой кухне. Еще одним «беспроцессорным» откровением стала игрушка Levitron — творение физика Билла Хоунза (Bill Hones). Свое детище, представляющее собою волчок, зависающий в воздухе под действием магнитных сил, создатель назвал «игрушкой для всех возрастов — от 8 до 108» (впрочем, эта забава отнюдь не нова).

Кроме богатых витрин, вниманию посетителей были предложены тематические конференции, на которых своим опытом делились легендарные персоны индустрии. Немало докладов было адресовано современным «левшам» мира игрушек — так, гуру дизайна знакомили «самоделкиных» с компьютерными системами проектирования, финансовые эксперты — с секретами открытия собственного бизнеса, а психологи — посвящали в премудрости завоевания сердец 30–40-летних американских матерей, чьи предпочтения нынче во многом определяют климат на рынке развлечений. Своими соображениями о том, «Как изобрести следующую БОЛЬШУЮ вещь», поделился основатель и «мозговой центр» компании CoolWorks Джин Дель Веккио (Gene Del Vecchio), в разное время сотрудничавший с компаниями Mattel, MGA и Walt Disney. Немало внимания при этом уделялось и вопросам защиты интеллектуальных прав тех, кто эту «большую вещь» изобрел: так, примерно половина из двух десятков докладов была посвящена тонкостям патентования и лицензирования технологий в мире игрушек.

Мимо внимания организаторов ярмарки не прошел и тот факт, что их детище в нынешнем году разменяло второе столетие. К этому эпохальному событию был приурочен «хит-парад» экспонатов, удостоенных за последний век титула «Игрушка года». Взорам гостей открылась богатая ретроспектива забав их дедов и прадедов, в числе которых — самые первые куклы Микки-Мауса (1930), Барби (1959), а также игра «Scrabble» («Эрудит», 1948) и первые обручи «хула-хуп» (1958). Хотя пока неизвестно, какие забавы войдут в юбилейный ярмарочный «хит-парад» через сто лет, уже сейчас можно утверждать, что шансы на выживание у старых добрых игрушек куда выше, чем у их нынешних «высокотехнологичных» коллег.


<<Форум голубого цвета
Все материалы номера
Гигагерцы кусачие >>