Реальные деньги виртуальной реальности 10.02.2004 И. Н. Вигер И. Н. Вигер, А. А. Жирнов, С. В. Клименко, П. В. Фролов
Такие системы (называемые центрами интерактивной виртуальной реальности) обычно используют концепцию электронных двойников. Построены они по принципу кинотеатров, где зрители могут стать участниками фильма или игры. Важно отметить, что управление электронным персонажем требует от человека совершенно иной моторики, нежели реальные движения. Полное погружение в виртуальный мир происходит уже через две-три минуты после начала игры, а двадцать минут — тот эмпирически установленный временной рубеж, после которого нарушение нормальных двигательных рефлексов приобретает затяжной характер. В настоящее время в мире эксплуатируется уже с десяток центров интерактивной виртуальной реальности, выполняющих в том числе и образовательные функции. Например, можно посетить Древний Египет или погулять по организму человека. Наиболее известны «Центр античной истории» в Греции, «Тематический парк по встрече третьего тысячелетия» в США, лондонский «Виртуальный планетарий» и сеть центров DisneyQuest в США и Западной Европе. Вложения в центры групповой виртуальной реальности довольно выгодны. Первоначальные затраты на оборудование, программное обеспечение и обучение персонала составляют от нескольких десятков тысяч до одного-двух миллионов долларов, эксплуатационные расходы — 40–100 тысяч долларов в год (в зависимости от количества виртуальных миров). В последнее время во всем мире все шире развертываются работы по созданию электронного виртуального культурного наследия. Так, например, уже существует виртуальный Стоунхендж, появляются виртуальные музеи, по данным археологических раскопок воссоздаются Древний Рим и Карфаген, обретают плоть утраченные исторические памятники… Возможно, вскоре, попав в один из Центров виртуального культурного наследия, можно будет посетить большинство музеев мира и побывать в древних городах. Тенденции развития рынка систем виртуальной реальности говорят о том, что в течение по крайней мере ближайших шести лет именно индустрия развлечений будет приносить самую большую прибыль владельцам виртуальных миров. Виртуальное обучение, тренажеры и симуляторы
Системы виртуальной реальности устанавливаются на предприятиях для обучения персонала, занятого на опасных участках производства, например в кузнечных цехах. Motorola умудрилась сэкономить несколько миллионов долларов за счет виртуального обучения и создания виртуальных руководств по ремонту. Boeing смело вкладывает несколько десятков миллионов в создание виртуальных инструкций по ремонту своих лайнеров Тренажеры и симуляторы, как правило, недешевы, но их использование повышает качество подготовки обучающихся и коммерчески оправдано. Системы виртуальной реальности и бесконтактная война Американские военные футорологи, которые разрабатывают будущие модели военных действий, просто обожают концепцию виртуальной реальности. При этом Пентагон уже давно вкладывает деньги в разработку и использование систем виртуальной реальности для своих целей, и, надо сказать, не без успеха. Уже сейчас отдельные элементы бесконтактной войны продемонстрированы в ходе боевых действий в Ираке, когда армия США, используя высокоточное оружие и дистанционно управляемые аппараты, наносила удары по иракским войскам, не вступая в непосредственный контакт. Например, управление беспилотным самолетом-разведчиком Predator компании Boeing осуществляется из дистанционного центра управления боем. Центр фактически является системой виртуальной реальности и позволяет оператору вести военные действия, находясь за сотни километров. Еще одно наглядное и понятное применение виртуальной реальности в военной сфере — тренажеры и симуляторы. Виртуальные тренажеры использовались ВВС США при отработке боевых вылетов во время войны в Косово. Спутниковая информация о расположении средств ПВО передавалась на компьютер, и пилот совершал «вылет» в условиях, максимально близких к реальным, отрабатывая и запоминая самый безопасный маршрут. Дальше всех пошли британские военные, объединившие в сеть семьдесят симуляторов единиц боевой техники, шестнадцать симуляторов единиц техники общего назначения и двенадцать «пехотных» симуляторов. Тренажер получил название Combined Arms Tactical Trainer («Тактический тренажер боя с использованием различных видов вооружений»). Главный симуляционный зал имеет размеры 120х45 метров. В CATT одновременно могут «воевать» до семисот человек. Системы виртуальной реальности применяются и спецподразделениями для борьбы с терроризмом, отработки и моделирования операций. Например, система «What if» Scenario Visualization («Система визуализации сценарного моделирования операций») компании EON Reality позволяет в реальном времени моделировать, планировать и координировать выполнение операций группой специалистов, по принципу «а что, если попробовать другой вариант». Эта система дает возможность моделировать и планировать нестандартные действия, отрабатывать взаимодействие специальных групп. Виртуальные решения
Человеческий мозг устроен так, что практически каждое понятие связано с неким зрительным образом. При поиске концептуального решения любой задачи мыслительный процесс осуществляется именно на уровне образов, а не на уровне вычислений. Если разгрузить память, предоставив человеку возможность манипулировать «реальными» образами, поиск решений пойдет значительно быстрее, а сами решения наверняка окажутся менее стандартными. Проблема визуализации многомерных данных стала сейчас очень актуальной, ведь человечество удваивает производство информации каждые десять лет. Для того чтобы эта информация была преобразована в знания, ее необходимо обработать и проанализировать. Например, на одной из фондовых бирж США была внедрена система виртуальной реальности, где рынок ценных бумаг был представлен в виде океана. Высота волны обозначала изменение котировок, погода — внешние условия (политические и экономические), чистота воды символизировала чистоту сделок. Благодаря этой системе, можно было мгновенно оценить ситуацию на фондовых рынках практически по всему миру, а знакомые с детства ассоциации привели к тому, что брокеры стали ошибаться гораздо реже. Оценить экономическую эффективность правильного решения в отрыве от конкретного приложения невозможно. Зато хорошо известно, что цена ошибки может равняться рухнувшему бизнесу. Причины многих просчетов высшего руководящего состава предприятий — стереотипность принимаемых решений и попытки прогнозировать развитие событий на так называемом продукционном уровне («если … — то …»). Но ведь даже при наличии мощнейших систем управления производством руководитель владеет лишь «дайджестом» полной информации. Представить себе всю картину на основании сводных таблиц и графиков невозможно. Хотя технологии, существующие на сегодняшний день, едва справляются с созданием миров, необходимых для погружения в виртуальную реальность, ситуация меняется не по дням, а по часам. Совершенствование 3D-технологий позволило создать более или менее реалистичное изображение, проблема с реалистичным звуком практически решена. Гораздо больше проблем возникает с другими органами чувств. Например, тактильные ощущения передавать уже возможно, но эти технологии находятся в зачаточном состоянии, в виде прототипов и тестовых образцов. А проблема передачи запаха и вкуса вообще далека от решения. Тем не менее перспективы у технологий виртуальной реальности широчайшие, и рано или поздно эти технологии воплотятся в жизнь.
|