Слово в защиту компьютерных игр 02.12.2003 Андрей Васильков
Только не бросай меня в терновый куст! Вводя возрастные ограничения на просмотр фильмов со сценами насилия или на покупку подобных игр, мы тем самым пробуждаем у детей повышенный интерес к ним, потому как запретный плод сладок. Ребенок не есть уменьшенная копия взрослого — ни физиологически, ни психологически. Поэтому не ждите, что он отреагирует на насилие по ту сторону экрана так же, как и вы. По крайней мере, не показывайте ребенку, что вы ожидаете от него в ответ на то или иное действие на экране, так как этим вы заранее предопределяете его реакцию, лишая выбора. При должном объяснении действий участников игрового процесса или киногероев юный мозг имеет больше шансов просто принять новую информацию к сведению, не зацикливаясь на ней и не порождая различные страхи. В ночных кошмарах детей виновата не увиденная ими агрессия, а недостаточное объяснение ситуации со стороны родителей. Если мы научимся искать ошибки прежде всего в своих поступках, а не винить во всем внешние факторы, то игры превратятся из источника призрачной угрозы в хорошее подспорье. Они будут действовать как вакцина: помогут не растеряться в опасной ситуации, не тратить время на адаптацию к ней и сделают развитие психогенного шока маловероятным. Матерого квакера трудно испугать (и тем более — удивить) окровавленными телами или огнестрельным оружием, даже если он столкнется с ними в реальной жизни. Подсознание услужливо отыщет в памяти пару напряженных моментов игры и успокоит мыслью о том, что подобное он уже видел. Будучи бойцом (пусть и виртуальным), бывалый игрок в считанные мгновения успеет правильно оценить критическую ситуацию и найти из нее достойный выход (самые талантливые могут развить интуицию до такого уровня, что со временем просто перестанут попадать в критические ситуации, либо перестанут считать их таковыми). Помимо шутеров есть масса других игр: стратегии, квесты, логические головоломки, симуляторы и аркады. Однако, ставя FPS (First Person Shooter) в особое положение, мы отсекаем от детей остальные. Ведь делать то, что всегда можно, — уже не слишком интересно. Так пусть юные игроки сами выбирают тот жанр, какой им больше по душе. Глядишь, устанут от бесконечной пальбы и примутся строить города в SimCity или играть в шахматы. Есть три вида лжи: простая, наглая и статистика
В мае этого года были опубликованы результаты экспериментальной работы4 сотрудников Нью-Йоркского университета Рочестера Шона Грина и Дафны Бавелье. Согласно их выводам, у людей, периодически проводящих время за активными играми жанра FPS и гоночными симуляторами, улучшаются некоторые виды мозговой деятельности, связанные с обработкой визуальной информации. В частности, игроки в среднем на 30% лучше справляются с задачами на слежение одновременно за несколькими быстродвижущимися объектами. Максимальное число контролируемых объектов для них составило пять. «Они могут обрабатывать больше визуальной информации в единицу времени», — говорит Бавелье. Подобное усовершенствование работы мозга, по мнению ученых, будет хорошим подспорьем, например, для пилотов и авиадиспетчеров, чьи будни как раз и составляет слежение за показаниями многочисленных приборов, а от скорости реакции зависят жизни многих людей. «Компьютерные игры могут натренировать ваше зрительное внимание несколькими способами», — соглашается с экспериментаторами Джереми Вулф из Гарвардской медицинской школы. «Сам мозг меняется в результате тренировок, — объясняет этот факт немецкий нейрофизиолог Манфред Фаль из Университета Бремена. — Увеличивается количество связей между нейронами, они начинают работать более эффективно». В то же время любимые преподавателями логические игры вроде «Тетриса» показали полную бесполезность в отношении ускорения обработки визуальных данных. Несомненно, они тоже обладают положительным влиянием, но затрагивает оно уже совершенно иные виды деятельности мозга. Принято считать, что компьютерные игры способствуют развитию аутизма. Однако фонд Pew Internet & American Life Project заказал исследование среди студентов, дабы получить реальную картину этого влияния. Полученные Стивом Джонсом и его ассистентами результаты удивили многих. Выяснилось, что большей части студентов игры вовсе не мешают заниматься и даже не провоцируют на прогулы. Кроме того, основная масса предпочитает играть командами, а не в одиночку. 20% опрошенных заявили, что игры помогают им в равной степени как находить новых знакомых, так и поддерживать связь со старыми друзьями. Таким образом, игры из предполагаемого фактора аутизации превратились в фактор социализации. Комментируя это, Евгений Золотов пишет в статье «С игрою по жизни» (www.computerra.ru/focus/coment/ 27776): «Главный вывод, который делают авторы исследования, прост. Вопреки устоявшемуся мнению игры не замещают студентам учебы и не мешают их прочим увлечениям и занятиям. Это, скорее, просто одна из сторон их весьма многогранной повседневной активности». Только доза отличает лекарство от яда Думаю, читатель уже достаточно очистился от мыслей о пагубном воздействии игр, чтобы воспринять следующую информацию: системы виртуальной реальности не так давно стали использоваться психиатрами для лечения различных фобий. Например, человека с клаустрофобией постепенно помещают во все более замкнутую виртуальную среду, попутно объясняя безопасность закрытых помещений и увеличивая время пребывания пациента. Преимущества VR-систем по сравнению с аналогичными методиками, проводимыми в реальной обстановке, очевидны. Во-первых, пациент осознает, что «это все ненастоящее». Такая установка отчасти успокаивает его. Во-вторых, можно сделать систему полностью подконтрольной как врачу, так и пациенту. В иных условиях это весьма трудно, если вообще возможно. В-третьих, пациент может совершить «экстренный выход» из пугающей его виртуальности, даже не успев испытать шок. В начале октября канадские ученые из Квебекского университета предложили после ряда экспериментов5 использовать для тех же целей ПК и общедоступные игры, вроде Half-Life и Unreal Tournament. «Общий смысл вывода, сделанного учеными, сводится к тому, что игры на «персоналке» пригодны для создания ситуаций, вызывающих у страдающих различными фобиями людей «страх средней интенсивности» — самую полезную реакцию для излечения фобий» — пишет по этому поводу Евгений Золотов в статье «Игра» (www. computerra.ru/focus/coment/30071). Вывод — это место в тексте, в котором автор устал думать Обобщая вышеизложенное, скажу, что из-за резкого увеличения информационной нагрузки за последние годы люди все меньше склонны анализировать увиденные/услышанные данные. Многие привыкли доверять СМИ и уже с трудом отличают гипотезы от фактов. Воспринимая слухи всерьез, современное общество породило столько страшилок, что стало бояться всего на свете. Вопрос о влиянии игр на сегодня остается открытым. Я лишь попытался показать его позитивную часть и подкрепить свои измышлизмы фактическими данными. Надеюсь, моя статья вызовет оживление в рядах геймеров и их противников, заставив тех и других вновь задуматься над проблемой: на сей раз отбросив беспричинные страхи, равно как и необоснованные дифирамбы.
4 Green, C. S. & Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537, (2003).
|