Слово в защиту компьютерных игр
 
02.12.2003
Андрей Васильков


 
стр. 1
стр. 2 >>

Поначалу, глядя на чистый лист вордовского документа, хотелось одним махом пройтись по ложным обвинениям, коих в адрес компьютеров и всего, что с ними связано, набралось превеликое множество. Затем здравый смысл взял свое, и я с сожалением понял, что более или менее доказательно смогу рассуждать лишь о чем-то одном. Выбирать долго не пришлось: на игры сейчас ополчились все кому не лень. Вот об их влиянии и предлагаю подискутировать.

Я не злопамятный. Отомщу и забуду

С цитатой в эпиграфе согласятся многие педагоги и психологи. Внутренний мир человека всегда был труден для понимания. Те, кто в силу профессии должны его постичь, радуются, когда находят козла отпущения, действиями которого можно объяснить хотя бы часть бед. Стало модным винить компьютерные игры в том, что люди сходят с ума и ведут себя более агрессивно, а также в других болячках современного общества. СМИ то и дело сообщают: «Подросток из дробовика застрелил соседа. Расследование показало, что малолетний убийца любил играть в Serious Sam и Quake». Из этих двух малосвязанных фактов делают совершенно необоснованный вывод, что причиной трагедии стало чрезмерное увлечение ребенка «стрелялками». Зато в репортаже опускают ряд данных. Например, что у парня полгода назад была тяжелая черепно-мозговая травма, причем — по вине убитого им соседа. С тем же успехом можно было сказать: «расследование показало пристрастие подсудимого к макаронам по-флотски» и требовать повсеместного запрещения этого блюда. «После чего-то» не значит «вследствие чего-то».

Назвался груздем — лечись дальше

Еще один способ «доказать» вред компьютерных игр — поменять местами причину и следствие. Утверждение, что жестокие игры делают игрока жестоким, — есть не что иное, как вариант такой замены. В реальности дело обстоит с точностью до наоборот: людей, которым изначально (в силу психофизиологических особенностей) свойственна жестокость, тянет к таким играм потому, что они видят в них воплощение своих маниакальных фантазий1. Иначе насколько безвольным и податливым должен быть добряк, чтобы разом изменить свое отношение к жизни под влиянием какой-то игрушки и превратиться в законченного садиста? Помилуйте, человек же не CMOS бездушный, его так просто не перепрограммируешь. Любая игра — это искусственный мир, в котором вы обладаете довольно большой свободой действий. Если этот мир показался вам воплощением насилия, вспомните, что именно вы творили насилие на протяжении нескольких уровней, причем по собственной воле. Даже в классических шутерах вроде Unreal (II) у вас все равно остается выбор: убивать безоружных рабочих или нет. Стрелять в противников из снайперской винтовки (что гуманно) или натравливать на них пауков-мутантов, жечь напалмом и смотреть, как они корчатся. Любое насилие можно свести к минимуму, убивая лишь тогда, когда иного выхода нет, и делая это без лишней жестокости.

Таким образом, становится очевидным, что кровавость любого шутера — это исключительно проблема вашего восприятия и выбранной техники прохождения, а не объективно существующая действительность. В этом плане самой показательной мне кажется игра Postal 2. Вместо привычного «прямолинейного» прохождения предоставляется невиданная свобода. Игроку дается возможность идти куда вздумается и взаимодействовать с окружающим его миром так, как он считает нужным. Даже беглый взгляд на сообщения в форумах позволил мне понять, что это именно та игра, которая наиболее полно раскрывает личностные особенности. Потому как не было двух похожих мнений, каждый видел ее по-своему, точнее — своим отражением. Одни говорили, что патронов на всех не хватало и город прямо-таки ополчился на них, другие удивлялись, что прошли большую часть, вообще никого не трогая.2

Сынок, не качайся на папе. Он не для этого повесился

Вздорность обвинения компьютерных игр в провоцировании насилия лучше всего доказывают чемпионаты по одной из них. Как правило, обозреватели пишут, что ни о какой агрессии ни со стороны игроков, ни со стороны болельщиков и речи не было, а на турнире царила атмосфера азарта, веселье и здоровый дух соперничества. По мнению большинства организаторов соревнований, сетевые игры развивают чувство товарищества, быстроту реакции и стратегическое мышление.

Пребывание в виртуальном мире способствует более реалистичной оценке окружающей действительности. Люди перестают бояться мнимых опасностей и трезвее смотрят на жизнь.

В качестве иллюстрации приведу пару историй. Первую мне рассказал знакомый полтора года назад. Возвращаясь вечером с работы, он увидел, как около игрового клуба двое подростков пристают к девушке лет пятнадцати. После первого же окрика юных злоумышленников как ветром сдуло. Улыбаясь, он спросил девушку: «Испугалась?» На что та совершенно спокойно ответила: «Нет. Вот несколько минут назад я играла в Counter Strike. Всех из моей команды перебили, я оказалась одна в каком-то полуразрушенном здании почти без оружия. Бросилась бежать, но на выходе столкнулась с террористами… Вот это было страшно. А эти (показывает в сторону убежавших подростков), ничего бы они мне не сделали». Уверен, большинство из ее сверстниц, не знакомых с CS и подобными играми, отнеслись бы к такой ситуации совершенно иначе. Возможно, девушка недооценила степень опасности или просто бравировала (однако знакомый уверял в обратном). В любом случае, она сохранила спокойствие, что, согласитесь, очень важно в подобной ситуации.

Другой пример. Как-то мне довелось администрировать ночами маленькую сетку в курортном городе. Парнишка лет 11–12 прибегал около полуночи, запускал Soldiers of Fortune и, отстреливая конечности врагам, с интересом наблюдал, как они медленно умирают, истекая кровью3. Однажды пришла его мать и, увидев сына за игрой, закатила скандал: «В наше время таких гадостей не было! Чтобы я больше тебя здесь не видела!» На следующий день парню повредило ногу винтом лодочного мотора. Какова, по-вашему, могла быть реакция ребенка? Шок, плач, испуг, крики, истерика? Ничего подобного и в помине не было. Когда мальчика вытащили на берег, он стал успокаивать спасателей: «Не страшно, она же не сломана. Крови я мало потерял. Все будет хорошо». Согласитесь, не каждый из взрослых может похвастаться таким самообладанием. Думаю, так называемые «жестокие» шутеры сыграли не последнюю роль в становлении его критического восприятия.


1 Другие же находят в игровом процессе совершенно иные и безобидные вещи: необычные ситуации, смену обстановки, дух соревнования, снятие стресса etc. Как говорится, каждому свое.
2 Разумеется, речь идет об одинаковом уровне сложности. Попробуйте сами провести хотя бы первый игровой день в двух амплуа: сначала Ангела Смерти, а потом — пацифиста до мозга костей. Уверен, разница вас удивит.
3 Прочитав эти строки, детский психолог наверняка схватится за голову и запричитает: «Какой ужас! Это же пропаганда насилия!» Не спешите с выводами. Во всем есть как хорошее, так и плохое. Что выбрать — зависит от человека, ибо вещи сами по себе нейтральны.


 
стр. 1
стр. 2 >>

<<ЖЕЛЕЗНЫЙ ПОТОК
Все материалы номера
Абстрактные требования (чисто) конкретных людей >>