Образ жизни в кибер пространстве
 
02.12.2003
Родион Кудрин
Андрей Васильков [angstroem@hotbox.ru]


 
стр. 1
стр. 2 >>

Каждый из нас сознательно или бессознательно выбирает свой образ жизни в этом мире. Кто-то не может долго обходиться без мобильного телефона и ноутбука. Кто-то не привык (и не хочет привыкать) жить и работать без пива (летом), кофе (зимой) и сигарет (круглогодично). У некоторых значительная часть жизни проходит за домашним десктопом, который является пропуском в манящий и одновременно обманчивый мир веб-серфинга, всевозможных чатов, форумов, Интернет-клубов и, конечно же, компьютерных игр. Выбор стиля жизни отражает особенности внутреннего мира и образа мышления каждого из нас. Но существует и обратная (часто неосознанная и нежелательная) зависимость, которая приводит к трансформации мышления и интеллекта под воздействием определенного образа жизни.

В наше время влияние информационных технологий на отдельно взятого человека и общество в целом постоянно усиливается. Сущность этого влияния неоднозначна: с одной стороны, бесспорны преимущества, привносимые компьютером в нашу жизнь, но с другой — существует множество побочных эффектов компьютеризации, которые затрагивают различные сферы жизни человека. Один из таких эффектов — своеобразная модификация (а в запущенных случаях — и необратимая «мутация») высших когнитивных, то есть познавательных функций психики, а именно мышления и интеллекта.

Наверняка большинству из нас знакома ситуация, когда настроенная и, казалось бы, устойчиво работающая система перестает работать как надо. Если вы — не системный администратор с многолетним опытом работы, а рядовой пользователь, то причина проблемы и способы ее устранения редко становятся понятными сразу. В данной (по сути дела критической) ситуации профессионал отличается от любителя стилем мышления и образом действий: он больше опирается на собственные знания и часто противоречивый опыт, а также на смутные догадки о сути компьютерных технологий (в том случае, если знаний оказывается недостаточно). У подавляющего большинства пользователей точные и полные знания об используемых информационных технологиях отсутствуют, но для эффективной работы с компьютером они оказались не столь необходимы, как можно было предположить. Постоянно знать абсолютно всё даже по очень узкой специальности — задача трудно выполнимая и для профессионала. Поэтому в критических ситуациях на помощь приходит интуиция, помогающая сохранить спокойствие и нервные клетки, а также решить проблему со сбоем в системе.

Не отрицая тех многочисленных (и во многом положительных) изменений, которые произошли в жизни отдельно взятого человека и всего человеческого общества с приходом новых ИТ, нужно признать, что компьютеры мало изменили саму сущность трудовой деятельности. Бухгалтеры по-прежнему рассчитывают баланс (пусть и с помощью программы «1C: Предприятие»), инженеры строят чертежи (правда, теперь в пакете AutoCAD), аналитики ищут связь событий и фактов, причин и следствий (но уже используя для этого нейронные сети). Однако выполнение большинства повторяющихся операций, которые поддаются программированию, предоставляется машинам, а все остальное остается людям. В умственном труде человека, работающего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления (в ряде случаев это действительно так), которое, в отличие от логического, имеет иную структуру использования психических ресурсов.

Несмотря на это, при длительном профессиональном общении с компьютером алгоритмизация мышления неизбежно возникает и у большинства людей. Чаще всего это проявляется в том, что в попытке по возможности максимально автоматизировать свою деятельность человек составляет (сначала используя нейронные сети головного мозга, а затем — и возможности компилятора) алгоритм, который является последовательностью действий, приводящих к полезному результату. Наиболее ярко алгоритмизация мышления выражена, конечно, у программистов, что стало причиной популярности анекдотов на данную тему. Многие помнят байку о программисте, который, руководствуясь выработанным годами, а поэтому и естественным для него желанием предусмотреть и запрограммировать все, ставил перед сном на столик около кровати два стакана — наполненный водой и пустой. На вопрос о назначении стакана с водой следовал ответ: «Это на тот случай, если я ночью захочу пить», а необходимость в пустом стакане объяснялась фразой: «А это — если не захочу пить».

Алгоритмизация является, пожалуй, самой безобидной и одновременно полезной особенностью мышления, которая приобретается человеком после достаточно длительного общения с ИТ. Гораздо более настораживающими и даже опасными являются некоторые черты внутреннего мира человека, появляющиеся как побочный результат высокой интерактивности ряда компьютерных приложений. Речь идет о том, что без сомнения близко и понятно большинству пользователей ПК, то есть о компьютерных играх.

Game, как говорится, over

Оценивая роль компьютерных игр в формировании особого образа мышления как у самих разработчиков, так и у игроков, можно сказать следующее: компьютерная игра как самостоятельный (пусть и виртуальный) мир имеет свои характерные черты, а именно своеобразное течение времени для игрока и изменение представлений о пространстве. С одной стороны, это расширяет границы мышления, придавая ему гибкость, пластичность и некоторую парадоксальность, но с другой — ведет к отрыву от реальности и неизбежной дезадаптации.

Те незабываемые ощущения, которые человек испытывает во время игры, естественно (а как же без этого), являются небезопасными. Постоянно всплывая из глубин памяти, они служат эталоном счастья, как в виртуальном мире, так и в реальном. При длительном отсутствии этих острых ощущений возникает так называемый абстинентный синдром или синдром отмены, что также не способствует повышению настроения. И хотя наглядных примеров и подтвержденных фактов пруд пруди, у многих наличие психической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнение.

Помимо всего прочего, недостатком большинства сетевых компьютерных игр является отсутствие непосредственного контакта игроков во время игры. Но этот (на первый взгляд) минус является одновременно и основным плюсом, поскольку в виртуальном мире психические качества игрока важнее физических (явное исключение из правила «в здоровом теле — здоровый дух»). Со временем у некоторых увлеченных геймеров образ реального человека (соперника или партнера) начинает ассоциироваться с его виртуальным образом на экране монитора (естественно, речь идет о крайне запущенных случаях).

Мышление, обладая многомерностью и креативностью, позволяет при желании с нашей стороны (а в ряде случаев и без оного) «видеть» те или иные объекты, которые на самом деле в этом месте отсутствуют. Представители некоторых профессий (архитекторы, скульпторы, художники и др.) могут представить какой-либо объект на основе косвенных данных о нем, и это умение составляет основу их профессиональной деятельности. Подобно этому в процессе игры человек вынужден (для достижения победы) мысленно строить четырехмерную карту уровня. Поскольку «увидеть» четырехмерный объект нельзя даже в воображении, работа с ним требует хорошо развитого абстрактного мышления.

Современные киберподростки, проводящие по нескольку часов в день перед экраном монитора, то есть в аудиовизуальной среде, испытывают значительную информационную нагрузку, и их психике приходится строить многочисленные (зрительные и слуховые) образы из неестественных составляющих. Игрок, как правило, не замечает, что изображения многих виртуальных объектов устойчивы лишь в определенном ракурсе. Стоит приблизиться к экрану вплотную или выбрать несколько иной угол зрения, и иллюзия реального действия на экране разрушается, распадаясь на множество точек.

Формирование зрительных образов у человека основано на возбуждении соответствующих корковых центров зрительного анализатора (затылочной доли коры головного мозга), куда информация попадает с подкорковых ядер, отвечающих за ориентировочные рефлексы на свет. В свою очередь, эти центры получают нервные импульсы посредством зрительных нервов с сетчатки глаз. Как периферический отдел зрительного анализатора, глаза непрерывно (даже во сне) совершают сканирующие движения. Более того, анализируя окружающую среду, человек редко остается неподвижным (за исключением явно опасных ситуаций и оборонительных реакций на них). Человек подходит к объекту, отходит от него, меняет угол зрения, прищуривается и т. д. Характеристики светового потока на сетчатке глаз постоянно меняются, приводя к формированию новых зрительных образов.
Тем не менее, компьютерные игры не являются таким абсолютным злом, каким их пытаются представить авторы некоторых статей. Определенная трансформация мышления игрока, будучи выражена в умеренной степени, является несомненным плюсом для развития психической сферы. Но, как и любая крайность, чрезмерное увлечение компьютерными играми может вызвать психическую зависимость, которая ничем не лучше любой другой зависимости.

Интернет-портал — легко войти, трудно выйти

Существует распространенное (и часто справедливое) мнение, что человек, «нырнувший с головой» в мир Интернета, с этого момента полностью потерян для мира реального. В ряде случаев так оно и есть, причем подобных сетевых обитателей становится все больше. Они, естественно, объединяются, образуя новые социумы, «виртуальные сообщества» (форумы, чаты и т. д.). Поскольку мнение о человеке складывается на основе общения с ним, то считается, что в Интернете человек может полностью измениться. Верно ли это, каждый может проверить сам, пообщавшись под неиспользовавшимся ранее ником в каком-либо чате. После ряда экспериментов, положа руку на область сердца, могу ответственно заявить, что, перейдя определенный возрастной рубеж (скажем, 20–23 года), очень трудно культивировать в своем образе мышления те изменения, которые еще не сложились естественным путем в процессе реальной жизни. Можно долго обманывать себя тем, что, входя в Сеть под разными никами, ты всегда разный, соответственно выбранному в данный момент образу. Но в глубине души ты останешься прежним, то есть тем, кем являешься на самом деле, а не тем, что говоришь о себе. (Это только мое наблюдение — возможно, кто-то сможет добиться других результатов. — Р.К.)

Каждый человек (если он, конечно, заинтересован в продолжении общения) неизбежно приспосабливается именно к той ситуации, в которой находится в данный момент, — к своему новому нику, новому собеседнику, новой теме разговора и т. д., а Сеть играет роль посредника, делая процесс более легким и анонимным. Каждый из участников чата строит образ (как своих виртуальных собеседников, так и свой собственный), который либо лучше, либо хуже реального прототипа. Кстати, это улучшение или ухудшение может происходить и на подсознательном уровне, как реакция на отчуждение от общества. Разумеется, этот образ не является абсолютно абстрактным (так как основан на личности реального человека), однако со временем он начинает влиять на свой прототип.

Это влияние напрямую зависит от количества времени, проводимого под виртуальной личиной. Вполне возможно, что кто-то в своем виртуальном образе выглядит в глазах окружающих гораздо привлекательнее, чем в реальной жизни. Чувствуя это противоречие, человек порой пытается улучшить свою реальную личность (!), хотя подобное встречается редко.

Общаясь по Сети, в большинстве случаев нельзя увидеть своего реального собеседника (веб-камеры для многих остаются недоступной роскошью), а можно только представить его образ. Поэтому длительное онлайновое общение вызывает естественное желание встретиться с человеком в реальной жизни, что может привести к разным последствиям — от рандеву «на набережной у фонтана», до виртуального (а иногда и реального) брака. Однако после подобных встреч нередко остается чувство, будто тебя обманули — каждый видит совсем не то, что представлял. Кроме того, дают о себе знать симптомы аутизма, то есть трудность в реальном общении из-за чрезмерной замкнутости и зацикленности (в данном случае на виртуальном общении).


 
стр. 1
стр. 2 >>

<<Пассив в активе
Все материалы номера
Сезон размножения слонов >>