Бархатная эволюция
 
30.09.2003
Александр Филонов


 
<< стр. 2
стр. 3

О, sancta statistica!

И опять вспомним о стохастическом распределении зерен в пленке. Суммируясь при просмотре, они создают «дышащее» бархатистое изображение, имеющее неуловимо более привлекательную структуру, а строго упорядоченные пикселы матрицы остаются на своих местах.

Есть еще одна особенность кино, по-разному передаваемая всеми тремя разновидностями съемочной техники (пленочной, аналогового видео и цифрового видео) — движущиеся объекты. На пленке они смазаны, а вот в аналоговом видео, имеющем более короткие выдержки, медленно движущиеся объекты оказываются более резкими. Обычно глаз таких вещей не замечает, но ощущение «что-то здесь не то» остается: смазка почему-то кажется более естественной. В цифровом же видео (прежде всего в сжатых форматах, классическим представителем которых выступает MPEG4 по-видимому, прообраз любого цифрового видео лет через десять) прописываются не все объекты и не во всех кадрах, а только опорные кадры и меняющаяся часть картинки, остальное рассчитывается уже при воспроизведении. Не будем вдаваться в частности, а просто отметим, что впечатление зрителя от такого фильма опять-таки другое. Разумеется, есть форматы и несжатые, но в них приходится прописывать всю информацию о каждом кадре, что значительно увеличивает объемы результирующих файлов, хотя очевидно, что подобная информация обладает чудовищной избыточностью. И приходится выбирать, что нам дороже: место на носителе (или пропускная способность канала) или простота алгоритма.

Зато цифра совершенно избавлена от так называемых подрывов, когда происходит срыв синхронизации. (Самый яркий пример подобного я видел в программе новостей в 1993 году, когда показывали коммунистическую демонстрацию на Ленинском проспекте в Москве — после монтажной склейки все красные знамена вдруг на долю секунды стали зелеными. Исламские происки, а?) Однако алгоритмы сжатия в цифре совершенствуются, и недалек тот день, когда эти самые transitional effects можно будет воспроизводить программно — к примеру, те же смазки быстро движущихся объектов. Вот тогда цифровое видео обставит аналоговое по всем статьям, вплотную подобравшись к традиционному кино.

Чем еще кино привлекательнее видео (любого)? Да способом монтажа! Когда режиссер сидит за монтажным столом с пленкой, он может свесить хвостики всех планов (а полки с монтажными кусками сзади подсвечиваются) и охватывать их все одним взором. Разумеется, при цифровом монтаже можно добиться аналогичной картины, сведя на экране компьютера (или экранах монтажной студии) миниатюрки всех монтажных кусков, но положить два монтажных куска рядом, чтобы сравнить их покадрово, уже невозможно (прокрутка по кадру за раз на двух экранах лично для меня не так удобна, как два отрезка пленки, лежащие бок о бок на просветном столе; впрочем, тут я чистой воды ретроград, и вполне вероятно, что мое мнение разделяют немногие). Однако и это неудобство можно со временем преодолеть за счет более тонкого и изящного софта — если найдется достаточное число сторонников моей точки зрения.

Вы, наверное, давно поняли, куда я клоню: да, пока цифровые визуальные технологии по всем параметрам уступают традиционным. Но преграды на их пути — сугубо технические и вполне преодолимы даже при нынешнем уровне развития науки и техники, только ценой больших затрат. И если темпы их развития сохранятся, уже через несколько лет цифровые технологии смогут обеспечить достоверное и даже сверхдостоверное воспроизведение любых визуальных образов. И цифра потеснит галогенсеребряные технологии, как те в свое время потеснили живопись (в области still images) и театр (в области moving pictures), — но не вытеснили совсем. Просто каждый занял свою нишу.

В третьем измерении

Осталось последнее: внедрить цифровые технологии в кино. Разумеется, некоторые спецэффекты осуществить посредством цифровых технологий гораздо проще — вспомним тот же «Парк юрского периода». И хотя фильм превозносили до небес за «естественность» пластики динозавров, признаем честно: они смотрятся естественно, только когда пролетают через кадр пулей*. В остальных случаях остается ощущение условности происходящего. Причины, разумеется, просты: для адекватной передачи движений нужно реализовать сложнейшие алгоритмы, описывающие физику скелета, мышц, текстур и т. п. — чудовищного количества факторов. А для этого нужно разработать специальное программное обеспечение и присовокупить к нему чудовищные вычислительные мощности.
Более показателен второй эпизод «Звездных войн», где цифровые технологии использовались уже на всю катушку, причем не только по части встраивания «трехмерки», но и в самой съемочной технике: в распоряжении киношников был профессиональный камкордер Sony HDW-F900 с расширенным динамическим диапазоном (помните, мы говорили, что он расширяется!) за счет использования 12-битного АЦП и улучшенного процессора сигнала и разрешением 2,2 мегапиксела. Опять же, оператор, знающий возможности камеры, намеренно строил картинку так, чтобы весь диапазон яркостей укладывался в отведенные рамки (заметим, при работе с пленкой делается то же самое, только рамки пока несколько шире). Зато преимущества такого подхода очевидны: для дополнительной обработки картинки уже не надо оцифровывать пленочный оригинал, внося тем самым дополнительные искажения. К тому же просмотреть материал можно прямо на площадке, не опасаясь, что после проявки и обнаружения брака пленки придется все переснимать заново (а организовать крупномасштабную съемку даже в павильоне влетает в о-о-очень кругленькую сумму).
А уж адекватно воспроизвести цифровую картинку на пленке (не только на видео, но и на кинопленке) как раз труда не составляет: уже созданы лазерные системы записи, в реальном времени прописывающие на пленку картинку с разрешением, превышающим оптическое. А вот с пластикой пока не складывается. Именно потому цифровые технологии куда лучше срабатывают в тех случаях, когда зритель изначально настроен на некоторую условность происходящего — прежде всего, в мультфильмах (к примеру, «Корпорация монстров»), которые условны по определению, или фантастических фильмах. Кстати, уместно упомянуть и «Видок», где преимущества цифры дают себя знать именно в том, что позволяют «лепить» мир, как того хочется режиссеру; с пленкой такие номера тоже проходят, но с большей кровью.
Оглянемся еще раз на далекий 1985 год, когда только-только начали появляться интерактивные программы, в реальном времени воспроизводящие движение в реальных средах. Но задача передачи воздушной перспективы (постепенного затуманивания объектов по мере удаления от зрителя) казалась почти неразрешимой, оттого-то первые цифровые картинки относились к космосу, где существует только прозрачная перспектива. А что мы имеем теперь? Фрактальные технологии и невероятно возросшая мощь «железа» и софта уже дают возможность довольно похоже воспроизводить такие стохастические явления, как прибой и пламя. Исчезновение из этой фразы словечка «довольно» — лишь вопрос времени.

* (назад)Именно поэтому во время съемок ближних планов использовались вполне реальные управляемые модели.



 
<< стр. 2
стр. 3

<<Аналоговый блюз
Все материалы номера
Утопия, которой не будет >>