Новости
 
10.06.2003
Компьютерра


 
<< стр. 2
стр. 3
стр. 4 >>

Лед тронулся!

29 мая компания Blizzard Entertainment объявила о завершении работ над экспаншн-паком The Frozen Throne к стратегической игре Warcraft III. Окончательный код «ушел на золото» — мастер-диск отправился на фабрику в печать.

Продолжение повествует о событиях, произошедших в Азероте спустя несколько месяцев после событий оригинальной версии. В «Ледяном троне» нас ожидают четыре новые однопользовательские кампании. Игра начнется с Эльфов, затем придется бороться на стороне Людей, и закончится все игрой за Андедов (Нежить). Оркам же выделена отдельная небольшая кампания в стиле RPG, которая продемонстрирует возможности нового редактора уровней.

В «Ледяном троне» появились новые герои — по одному у каждой расы; пять нейтральных персонажей, которых можно нанимать для усиления своей армии; три-четыре новых юнита у каждой расы, которые призваны расширить возможности по стратегическому развитию; новые земли, ландшафты и их обитатели (например, низины, болота и т. п.), новые игровые режимы, кланы и соревнования на Battle.net; новая версия редактора карт World Editor, который позволит создавать собственные RPG-игры на движке Warcraft III… Все это игроманам придется изучать заново — лето пройдет незаметно.

Blizzard уже получила более 2,5 млн. предварительных заказов на The Frozen Throne (оригинальный Warcraft III разошелся тиражом в 3 млн. экземпляров). 1 июля игра появится на полках магазинов мира по цене около 35 долларов. Локализованная версия для российского рынка, работы над которой ведутся компанией «Софт Клаб», выйдет в один день с мировой премьерой, а стоить будет около 150 рублей (в jewel-box с рабочим ключом для Battle.net). — Т.Б.

Крепче за джойстик держись, шофер

Интересные результаты опубликовали в журнале Nature американские ученые из Рочестерского университета, работающие над изучением влияния компьютерных игр на физиологию геймеров. Как утверждают авторы статьи, регулярное времяпрепровождение за различными экшн-тайтлами благотворно влияет на способность человека ориентироваться в сложных ситуациях. Практическим доказательством тому стал опыт на группе студентов, половину которой заставили проводить большую часть дня за монитором в кровавых баталиях Medal of Honor и головокружительных гонках Grand Theft Auto, а другую, напротив, изолировали от игрушек. Затем все подопытные прошли специальный компьютерный тест, в котором нужно было продемонстрировать правильную реакцию на несколько быстродвижущихся объектов — «игроки» показали в среднем на 30% лучший результат.

Как считают исследователи, динамичные компьютерные игры выступают в качестве своеобразного тренажера, заставляющего клетки головного мозга перестраиваться на более эффективное взаимодействие. Результат — повышенная скорость обработки поступающей от органов зрения информации и умение быстро ориентироваться среди множества объектов. Любопытно, что логические игры вроде Тетриса показали свою полную бесполезность в этом отношении — воздействие оказывают только те игрушки, в которых жизнь героя постоянно висит на волоске.

Практическим применением открытия может стать появление специальных программ для тренировки профессионалов, которым по роду занятий необходимо уметь контролировать ситуацию со многими неизвестными (авиадиспетчеров, военных и т. п.). Но и обычные игры, доступные на рынке, могут принести пользу людям: так, водители-геймеры, теоретически, должны лучше ориентироваться на дороге. Для достижения устойчивого эффекта не обязательно сидеть за компьютером сутками напролет — вполне достаточно нескольких «тренировок» в неделю. — Е.З.

Себя любимого

Большинству пользователей пакета Microsoft Office доводилось сталкиваться с назойливым анимационным персонажем по имени Скрепыш (Mr. Clippy). Наделенный неким «искусственным интеллектом», этот программный помощник был создан, ясное дело, из самых благих побуждений для облегчения освоения ПО и придания компьютеру более дружелюбного к человеку интерфейса. На основе вероятностно-статистического метода байесовских оценок Скрепыш честно пытался подстраиваться под специфические вкусы и предпочтения конкретного пользователя, анализируя их и предлагая «подходящие», по мнению программы, решения. В ответ же большинство людей испытывало лишь раздражение, переходящее в ярость и острое желание послать незваного помощника куда подальше.

Очевидная неудача с Clippy наглядно показала разработчикам «дружественных интерфейсов», что для завоевания человеческих симпатий компьютеру нужно нечто в корне иное, нежели горячее желание помогать. Например, психологами отмечено, что одним из важных факторов установления взаимопонимания и согласия между людьми является неосознанная (или, напротив, вполне осмысленная) имитация ими друг друга. Этой особенностью психики пользуются умелые психотерапевты, прибегающие к зеркальному отражению повадок пациентов для установления более тесного контакта. Известно также, что взрослому человеку легче найти взаимопонимание с маленьким ребенком, если тот удачно имитирует «отражение». А уж сколько умиления вызывает говорящий попугай, воспроизводящий хозяевам их словечки и интонации, знают, наверное, все.

Примерно в таком направлении и решили пойти японские разработчики из киотского исследовательского центра ATR Media Information Science Labs. Здесь группа под руководством Норико Сузуки (Noriko Suzuki) создает дружественный интерфейс на основе имитации компьютером голоса своего хозяина. Для исследования параметров «наиболее дружелюбного попугайства» ученые создали специальную тестовую программу, обкатываемую на пользователях-добровольцах. Программа представлена на экране анимационным персонажем, который, по условиям теста, обладает речевыми навыками годовалого ребенка. Вместе с этим агукающим тамагочи пользователь из деталей выстраивает на экране игрушечных животных и одновременно обучает персонаж названиям зверушек. В ответ тот воспроизводит услышанные слова, имитируя речевые особенности пользователя: ритм, интонацию, высоту тона, громкость и расстановку ударений. Для каждого тестируемого степень имитации варьировалась в достаточно широких пределах.

Пользователи сами оценивали своих подопечных-помощников по таким параметрам, как сотрудничество, способность к обучению, исполнительность, дружественность, взаимопонимание. Анимационный персонаж во всех тестах делал одно и то же, но максимум баллов он набирал тогда, когда его голос имитировал хозяина на 80%. Другими словами, пользователи начинали испытывать к тамагочи дружеские эмоции, когда тот удачно имитировал их собственный разговор и интонации. А 20 процентов отличия, как полагают исследователи, дают человеку подсознательное ощущение, будто их подопечный обладает некой свободой воли.

Наработанную технологию планируется использовать в разнообразном программном обеспечении для ПК и роботов, дабы люди смогли проникнуться симпатией к своим электронным помощникам. — Б.К.



 
<< стр. 2
стр. 3
стр. 4 >>

<<Микрофишки
Все материалы номера
Устойчивое равновесие >>