ГРАФИЛЕ
 
27.05.2003
Марат Зиннатов


 
<< стр. 2
стр. 3
стр. 4 >>

Radeon 9000/Pro

Карты, маркируемые как Radeon 9700 и 9500, очень похожи, и иногда даже удается переделать младшую в страшую.Об этом чипе (RV250) после всего вышесказанного говорить нечего. Это абсолютная копия Radeon 9200/Pro, только использующая режим AGP 4х. Учитывая достаточный для большинства современных игр объем памяти на этих видеокартах, можно смело утверждать и без тестирования, что разницы в производительности между Radeon 9000/Pro и Radeon 9200/Pro практически не будет. Видимо, замена этих чипов на RV280 стала чисто маркетинговым ходом. Нужно было хоть как-то ответить на появление GeForce FX 5200/Ultra.

GeForce FX 5900/Ultra

Референс-карта GeForce FX 5900 Ultra в профиль: уже не столь страшный бутерброд, как FX 5800U, но тоже внушительная конструкция. Безо всяких сомнений, видеокарты на этом чипе с кодовым именем NV35 безоговорочно лидируют сейчас в сфере производительных решений. Вот что служит фундаментом его побед (в скобках указаны параметры облегченной версии):

- производственный процесс 0,13 мкм;
- частота ядра 450 (400) МГц;
- частота памяти 425 (400) МГц DDR (возможна поддержка DDR II, и уже есть рабочие образцы);
- шина памяти 256 бит (при использовании DDR II — 128 бит);
- пиковая пропускная способность памяти 27,2 (25,6) Гбайт/с
- полная аппаратная поддержка DirectX 9+;
- четырехканальный контроллер памяти (по 64 бита на канал);
- три конвейера вершинных шейдеров;
- восемь пиксельных конвейеров с одним текстурным блоком на каждом;
- технология CineFX 2.0;
- комплекс Intellisample;
- технология UltraShadow;
- технология SilentRun;
- интерфейс AGP 8х.

Изготовленный по более тонкому, по сравнению с основным конкурентом, технологическому процессу (напомню, что у Radeon 9800/Pro — 0,15 мкм), чип легко переносит частоты в 450 МГц (против 380 МГц у R350). А тщательно продуманная система охлаждения позволяет работать обычной DDR-памяти на частоте 425 МГц (некоторые производители умудрились поднять ее до 450 МГц), то есть обеспечивается частота передачи данных 850 МГц.

Но та же система занимает столько места, что видеокарта прихватывает вместе с AGP-слотом еще и соседний PCI-слот. При установке она занимает сразу две стандартные щели корпуса. Чип работает в двух режимах — обработки двухмерной и трехмерной графики (см. скриншот, он сделан на FX 5200, но то же, кроме частот, верно и для FX 5900).

В последних поколениях карт NVIDIA, по крайней мере в референс-картах, стала значительно больше внимания уделять электрической чистоте изображения, выводимого RAMDAC’ом и тщательно разводит выходные цепи
аналоговых сигналов (фрагменты карты на NV35). Цель технологии SilentRun — по мере возможности избавить нас от шума кулера. На GeForce FX 5900/Ultra выбор режима работы вентилятора зависит от режима работы чипа (соответственно, их также два). Переход к высоким оборотам (шум при этом раза в два выше, чем у R350) происходит сразу же с началом обработки чипом трехмерной графики. В тихий режим (сопоставим с Radeon 9800/Pro) вентилятор возвращается после пяти минут непрерывной работы с плоской графикой. Это позволяет в большинстве случаев избавиться от неоправданных «качелей» от одной скорости кулера к другой.

Возможно, выбор режима обусловлен степенью нагрева чипа. Нынешняя версия драйверов снабжена закладкой, отображающей его температуру, но, похоже, в дальнейших версиях она исчезнет. По ее данным, высокие обороты включаются после увеличения температуры до 45–50 градусов. Но, честно говоря, возникают серьезные сомнения в правдивости этих показаний. Не верится, что при такой системе охлаждения возможны столь резкие — с 35 до 55 градусов — скачки температуры при включении любого теста и обратные — при его прерывании.

Несмотря на пониженное энергопотребление, для полноценной работы необходимо дополнительное питание. В отсутствии внешнего источника энергии рабочие частоты значительно снижаются, о чем честно предупреждает драйвер, выводя на экран соответствующее сообщение.

Технология CineFX 2.0 реализует шейдерную часть DirectX 9+ (о некоторых отличиях вершинных и пиксельных шейдеров версии 2+ см. первую статью выпуска).

Самой интересной среди фирменных технологий является комплекс Intellisample. Наиболее эффективна заложенная в него возможность компрессии информации о цвете. Эти данные занимают заметное пространство в локальной памяти видеокарты, особенно при использовании тройной буферизации. NVIDIA заявляет, что использованные алгоритмы позволяют достигнуть сжатия без потерь с коэффициентом 4:1. Это приводит к невиданной до сей поры дешевизне (в плане потерь производительности) применения антиалиасинга. Кстати, об антиалиасинге. Теперь к доступным режимам сглаживания, помимо ставших привычными режимов 2х, Quincunx и 4х, добавились 6хS (только в DirectX-приложениях) и 8х. Последние два режима представляют собой объединение супер- и мультисэмплинга.

Следующий блок — адаптивные алгоритмы фильтрации — тоже позволит уменьшить объем передаваемой информации и, несомненно, повлияет на качество изображения. К сожалению, в худшую сторону (впрочем, ухудшение в большинстве случаев незаметно). К тому же применение этой функции оставлено на усмотрение пользователя, так что недовольные качеством могут вернуться к прежним алгоритмам. Суть в том, что мы можем выбирать количество используемых образцов для фильтрации. Это помогает приблизиться к продуктам ATI, которые издавна славятся высокопроизводительной анизотропией.

Технология UltraShadow призвана ускорить обработку теневых эффектов. Разработчик с помощью новой технологии может задать глубину (интервал) обработки эффекта освещения. Поскольку тень зачастую занимает лишь небольшую часть кадра, то и расчет ее влияния на всю сцену — бесполезная трата сил. Теоретически это позволит получить огромный выигрыш. Особенно в следующих поколениях игр, в которых созданию множества реалистичных (читай сложных и ресурсоемких) теней придается большое значение.



 
<< стр. 2
стр. 3
стр. 4 >>

<<КАДРЫ РЕШАЮТ ВСЕ
Все материалы номера
Графо построители >>