ГРАФИЛЕ 27.05.2003 Марат Зиннатов
Radeon 9000/Pro
GeForce FX 5900/Ultra
- производственный процесс 0,13 мкм; Изготовленный по более тонкому, по сравнению с основным конкурентом, технологическому процессу (напомню, что у Radeon 9800/Pro — 0,15 мкм), чип легко переносит частоты в 450 МГц (против 380 МГц у R350). А тщательно продуманная система охлаждения позволяет работать обычной DDR-памяти на частоте 425 МГц (некоторые производители умудрились поднять ее до 450 МГц), то есть обеспечивается частота передачи данных 850 МГц. Но та же система занимает столько места, что видеокарта прихватывает вместе с AGP-слотом еще и соседний PCI-слот. При установке она занимает сразу две стандартные щели корпуса. Чип работает в двух режимах — обработки двухмерной и трехмерной графики (см. скриншот, он сделан на FX 5200, но то же, кроме частот, верно и для FX 5900).
Возможно, выбор режима обусловлен степенью нагрева чипа. Нынешняя версия драйверов снабжена закладкой, отображающей его температуру, но, похоже, в дальнейших версиях она исчезнет. По ее данным, высокие обороты включаются после увеличения температуры до 45–50 градусов. Но, честно говоря, возникают серьезные сомнения в правдивости этих показаний. Не верится, что при такой системе охлаждения возможны столь резкие — с 35 до 55 градусов — скачки температуры при включении любого теста и обратные — при его прерывании. Несмотря на пониженное энергопотребление, для полноценной работы необходимо дополнительное питание. В отсутствии внешнего источника энергии рабочие частоты значительно снижаются, о чем честно предупреждает драйвер, выводя на экран соответствующее сообщение. Технология CineFX 2.0 реализует шейдерную часть DirectX 9+ (о некоторых отличиях вершинных и пиксельных шейдеров версии 2+ см. первую статью выпуска). Самой интересной среди фирменных технологий является комплекс Intellisample. Наиболее эффективна заложенная в него возможность компрессии информации о цвете. Эти данные занимают заметное пространство в локальной памяти видеокарты, особенно при использовании тройной буферизации. NVIDIA заявляет, что использованные алгоритмы позволяют достигнуть сжатия без потерь с коэффициентом 4:1. Это приводит к невиданной до сей поры дешевизне (в плане потерь производительности) применения антиалиасинга. Кстати, об антиалиасинге. Теперь к доступным режимам сглаживания, помимо ставших привычными режимов 2х, Quincunx и 4х, добавились 6хS (только в DirectX-приложениях) и 8х. Последние два режима представляют собой объединение супер- и мультисэмплинга.
Технология UltraShadow призвана ускорить обработку теневых эффектов. Разработчик с помощью новой технологии может задать глубину (интервал) обработки эффекта освещения. Поскольку тень зачастую занимает лишь небольшую часть кадра, то и расчет ее влияния на всю сцену — бесполезная трата сил. Теоретически это позволит получить огромный выигрыш. Особенно в следующих поколениях игр, в которых созданию множества реалистичных (читай сложных и ресурсоемких) теней придается большое значение.
|