Возвращение блудного сына
 
27.05.2003
Сергей Токарев


 
стр. 1
стр. 2 >>

 «Программа, о которой думали, что она умерла», — вот краткая характеристика Freehand. Этот графический редактор от компании Macromedia входил в тройку признанных лидеров векторной графики. Особую любовь к Freehand испытывали препресс-инженеры — в силу его уникальных способностей к учету и контролю, а также повышенной политкорректности к языку PostScript. Но длительное отсутствие новых версий этого пакета привело к возникновению слухов о том, что Freehand почил в бозе.

В общем-то, перерыв между версиями был не таким уж большим — неполных два года. Обновления Quark XPress, к примеру, ждали дольше. Но масла в огонь весело полыхавшего флейма о смерти Freehand подливал тот факт, что главные конкуренты — Illustrator и Corel Draw — давно отстрелялись новыми версиями и уже вовсю готовятся к продолжению своих сериалов.

В отсутствие достоверных сведений и при полном молчании производителя адепты Freehand потихоньку присматривались к другим пакетам, а то и переходили на них. И вот, наконец, мир облетела весть о возвращении блудного отпрыска Macromedia.

Его зовут MX

1Долгожданная версия Freehand является одиннадцатой по счету, но разработчики нарекли ее MX — в знак принадлежности к новому поколению продуктов от Macromedia. Переход на MX-линейку начался еще год назад, так что Freehand запоздал, обновившись едва ли не последним из всех пакетов, выпускаемых компанией.

Впрочем, глядя на новичка, можно с уверенностью сказать, что все это время программисты работали не зря. Как часто нас разочаровывали новые программы, прикрывающие старые прорехи тонким глянцевым слоем! Однако во Freehand произошли не только косметические изменения, выразившиеся в новом «MX-стиле» интерфейса (рис. 1).

2Начнем с того, что изменился сам подход к элементарным объектам. Ранее Freehand предпочитал иметь дело с чистыми контурами Безье и текстовыми блоками. Теперь он сделал шаг в сторону «умных фигур» — объектов, которые сохраняют свои свойства и позволяют редактировать себя на любом этапе работы. Так, для прямоугольников теперь можно задавать скругление, причем для каждого угла — свое. Появились симметричные фигуры — многоугольники, число углов которых можно произвольно изменить в любое время (рис. 2). Но это не главное. После выхода предыдущей версии Freehand я написал статью под названием «Догоним и перегоним Иллюстратор». Признаться, тогда это был лишь риторический призыв, и некоторые читатели прислали мне письма в духе «Да кто в это поверит?». Но Freehand MX сравнял-таки счет со своим давним конкурентом: в нем воплотилась одна из лучших способностей Adobe Illustrator — «живые» эффекты, как векторные, так и растровые. Каждый объект может быть многослойным, то есть иметь множество обводок и заливок, к каждому слою можно применять свои эффекты (рис. 3), а полученные комбинации обводок, заливок и эффектов — сохранять как стили с помощью панели Styles, чтобы затем использовать их одним щелчком мыши.

3Попробуйте представить объект — многоугольник, текст или произвольную фигуру — в виде колоды карт. Эту колоду можно свободно тасовать, меняя порядок обводок, заливок и эффектов. А если какая-то карта окажется лишней, ее можно в любой момент выкинуть из колоды. «Тасуется колода» с помощью панели Object, где все слои объекта отображаются в виде древовидного списка. Одновременно эта же панель используется для показа параметров выделенного «слоя» объекта — будь то заливка, обводка или живой эффект. Очень удачное решение — гораздо более удачное, чем в Иллюстраторе, где список атрибутов помещается в одной панели, а их параметры приходится настраивать с помощью кучи других.

Улучшена перерисовка экрана — традиционно слабое место Freehand. Теперь градиенты отображаются на порядок быстрее, а сглаживание линий работает как стандартная функция обычного режима просмотра Preview. Все выглядит ровным, гладким, красивым — и в большинстве случаев перерисовывается мгновенно1.

Трехмерные фигуры

К этому можно относиться восторженно или равнодушно, но факт остается фактом — Freehand MX позволяет создавать трехмерные объекты (рис. 4). Основа — обычные «плоские» фигуры вроде текста или прямоугольников — вытягивается в трехмерный объект с помощью специального инструмента Extrude.

4Ну, скажет читатель, такой трехмерностью в векторном редакторе удивить трудно: аналогичная функция есть в Corel Draw, причем уже давно. Но во Freehand, что стало приятной неожиданностью, этот метод усовершенствован.

Во-первых, ось трехмерного объекта может быть не только прямой, но и изогнутой, создавая эффект общей «кривизны» объекта. А во-вторых, можно задавать кривизну боковых граней (рис. 5). Эти два взаимоисключающих режима находятся во вкладке Profile панели Object (Bevel задает кривизну граней, а Static — кривизну оси).

5По утверждениям разработчиков, трехмерный инструмент был добавлен в расчете на создание текстовых логотипов. В частности, этим объясняется использование термина Bevel (скос, фаска) для профиля трехмерной фигуры — потому что в трехмерном тексте этот профиль как раз и представляет собой классический скос углов. Но оказалось, что с помощью данного инструмента можно прекрасно лепить «скульптуры» не только из текста, но и из других подручных материалов. И не последнюю роль сыграла тут пресловутая фаска, благодаря которой трехмерные функции Freehand превзошли аналогичные инструменты в Corel Draw. А все потому, что важна не столько исходная фигура, сколько профиль вращения. Хотите яблок? Пожалуйста! Возьмите маленький кружок и вытяните его сначала в трубу, а затем добавьте C-образный профиль вращения — и трехмерное яблоко готово.

Таким образом, мы наблюдаем плавный дрейф векторных редакторов к трехмерной графике. Вчера — известный Corel Draw и малоизвестный (у нас, по крайней мере) Deneba Canvas. Сегодня — Freehand. А завтра-послезавтра к ним присоединится Illustrator 11, в котором обещают внедрить нечто необыкновенное — чуть ли не полноценный трехмерный редактор. Надо же как-то оправдывать закон Мура и основанный на нем закон постоянного апгрейда.


1 (назад)Если, конечно, вы не используете сложные «живые» эффекты и кучу трехмерных объектов — тут даже обновленный экранный движок начинает поскрипывать и работать медленно.


 
стр. 1
стр. 2 >>

<<TrustBay на сорок копеек
Все материалы номера
Культ добра и программное обеспечение >>