Русская рулетка,или «Ветер в харю»
 
20.02.2003
Денис Марков


 
<< стр 1
стр 2

 

Ваш выход, маэстро!
Последнее время фирмы-локализаторы стали привлекать для работы над играми известных актеров театра и кино. Это уже не те «профессиональные актеры», о которых упоминалось на обложках пиратских переводов и которые на самом деле чаще всего были студентами младших курсов театральных вузов. 3Скажем, в озвучивании игры «Дьявол-шоу» от Nival и «1C» принимал участие известный автогонщик и шоумен Николай Фоменко. А над «Serious Sam: The Second Encounter» работал Никита Джигурда, в свое время снявшийся в фильмах «Любить по-русски», «Ермак», «Тонкая штучка» и других. Конечно же, покупателям гораздо приятнее слышать из динамиков голоса известных актеров. Да и работают они просто отлично. Голос Джигурды из второй части «Serious Sam» надолго запоминается и как нельзя лучше соответствует игровой атмосфере.
Кстати, об игровой атмосфере. Нередки случаи, когда очень и очень сложно сохранить при локализации дух оригинальной версии. Cами посудите: как перевести квест «Петька и Василий Иванович спасают галактику», чтобы шутки были понятны даже американцу, ни разу в России не бывавшему. То же самое можно сказать об играх, разработчики которых, скажем, часто пользуются шутками, построенными на игре слов. С подобной проблемой столкнулась компания Nival во время перевода игры «Stupid Invaders» (в русском варианте — «Тупые пришельцы»). Если кто-нибудь из читателей имел возможность поиграть в оригинальную, английскую версию этого квеста, он, вероятно, обнаружил, что некоторые тексты для локализации были сочинены практически заново. Дело в том, что большинство шуток (а игра во многом основана на юморе) просто нельзя было перевести так, чтобы сохранить их смысл. Переводчики, к счастью, отказались от «лобового решения» и не стали делать из смешной игры скучную. В результате «Stupid Invaders» совсем не потеряла оригинальной атмосферы и осталась таким же веселым, увлекательным квестом.
Подобное явление часто называют адаптацией. Начало ей положили еще пираты, которые переводили «Midtown Madness» как «Ветер в харю» и утверждали, что «так русскому человеку понятнее». Постепенно, однако, адаптация сокрушающая уступила место адаптации разумной. Иногда случались и довольно любопытные эксперименты. Например, игра «Odium» вышла сразу в двух версиях под названиями «Горький-17» и «Горький-18». Над переводом второй работал Дмитрий Пучков, более известный как старший оперуполномоченный Гоблин (www.oper.ru). В результате сюжет игры стал кардинально отличаться от оригинала. Речь персонажей заметно огрубела и превратилась из политкорректной в настоящую солдатскую. Получилась едва ли не абсолютно другая игра. Отклики последовали незамедлительно. Кто-то утверждал, что перевод испортил игровую атмосферу, а кто-то наоборот — что обогатил ее. Как бы то ни было, «Горький-18» был куда популярнее «Горького-17».
Я рисую на заборе нехорошие рисунки
Немалое количество полезной информации в игре представлено в графическом виде. Конечно, главное — это тексты и звук. Но ведь источниками данных для игрока являются не только диалоги! Как понять содержание объявления или газетной заметки, если соответствующие картинки не были перерисованы, а перешли из оригинальной версии игры? В каждой компании, занимающейся локализациями, работает как минимум один художник, в чьи обязанности входит перерисовка игровых текстур, а также создание дизайна коробки с использованием различных игровых изображений. Благодаря этим людям мы и видим на вкладыше к диску, например, «Герои Меча и Магии», а не «Heroes of Might and Magic».
Раз-раз, проверка…
Вот, наконец, текст переведен, звук записан, а все необходимые изображения перерисованы. Игра полностью скомпонована и «собрана». А значит, пришло время тестирования. У большинства локализаторов имеется своя команда бета-тестеров, состав которой практически не меняется от проекта к проекту. Цель тестирования — найти по возможности все ошибки, появившиеся в игре «благодаря» переводу, а их бывает немало. Самая распространенная связана с разницей в объемах, занимаемых одинаковым по смыслу текстом на английском и русском языках. Часто бывает, что некоторые фразы не умещаются в отведенные им места. Скажем, на одном из игровых экранов в кадр попадает книга. На ее корешке — название и фамилия автора. Все бы хорошо, да только на самой книге умещаются лишь несколько первых букв, а остальные уходят далеко «за ее пределы» (а то и вообще за пределы экрана). Дело в том, что в английской версии название книги составляло, скажем, десять букв, а в переводе на русский меньше, чем в двадцать, оно не влезает — возьмите, к примеру, фильм «Крепкий орешек». По-английски — «Die Hard», всего восемь знаков. А на русском — уже четырнадцать, почти вдвое больше.
Другая распространенная ошибка — перепутанные файлы: тот файл, в котором содержался перевод нужной фразы, случайно был заменен другим. В результате получаются, скажем, перепутанные названия пунктов меню или одинаковые описания к двум различным игровым уровням.
Что касается звука, то иногда между соседними репликами в диалоге возникают своеобразные «минуты молчания». Так бывает, если продолжительность оригинального звукового файла с репликой гораздо больше, чем у локализованного. Например, в английской версии персонаж произносит монолог за десять секунд, а в русской — так уж получилось — укладывается в пять. Игра честно проигрывает файл и ждет положенные пять секунд перед запуском следующего. Исправить такие ошибки гораздо труднее, чем текстовые, — редактированием файла тут не обойдешься. Поэтому специалисты по озвучиванию вынуждены тщательно отслеживать продолжительность каждой реплики еще во время записи в студии.
Бывают и другие ошибки. Допустим, пропустили ограничивающие фразу кавычки, и игра стала вылетать в операционную систему. Выбрали неправильный формат файла, и компьютер, не найдя нужного, стал зависать. Кстати, когда пиратская версия той или иной игры отказывается работать, знайте — скорее всего вы имеете дело как раз с подобной недоделкой.
4Пару лет назад была актуальна и проблема с грамотностью текстов. Если сейчас все игровые диалоги, рассказы и описания просматривают профессиональные корректоры, то раньше переводы не редактировали. Когда покупатели, видя, что зачастую официальные версии ничем не лучше пиратских, стали делать выбор в пользу последних, локализаторам пришлось-таки разориться на корректуру.
Тестирование проходит в условиях, «максимально приближенных к боевым» — в кратчайшие сроки. Обычно на все про все тестерам дается не более недели. Затем найденные ошибки исправляются, и диск отправляется в печать. Ну а на прилавках игру следует ожидать несколько дней спустя.
Опаздываем…
Само собой, сроки выхода игры во многом зависят от обстоятельств. Мы уже привыкли к тому, что официальная локализация появляется в продаже на пару месяцев позже оригинальной игры. Бывают, конечно, и исключения: так, «Warcraft III» от «Софтклаба» вышел в те же сроки, что и локализованные версии в других странах. А вот «Operation Flashpoint» от «Буки» появилась в продаже с задержкой чуть ли не в год. Чаще всего вины локализаторов здесь нет. Любая фирма заинтересована в том, чтобы выпустить игру как можно раньше, и большинство задержек обусловлено не техническими трудностями, а условиями контракта с владельцами прав на игру. Бизнес — дело тонкое…

Автор выражает огромную благодарность Святославу Торику, Юрию Бушину и Максиму Анчугову за помощь в подготовке статьи.




 
<< стр 1
стр 2


 Дополнительные имена [ "13-я КОМНАТА" ]
 Новости [ "НОВОСТИ" ]
 Микрофишки [ "НОВОСТИ" ]
 Звонок от кутюр [ "НОВОСТИ" ]
 Тукс и все-все-все [ "НОВОСТИ" ]
 Дубль 2003. Мотор! [ "НОВОСТИ" ]
 Две бездны трех миров [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Почем свободадля государства? [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Исторические примеры разработки свободного софта по госзаказу [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Свободный софт и государство в Латинской Америке [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Шапка невидимка [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 Факторы риска [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 Совершенство и простота. Часть третья [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 Тяжелый камень* [ "КОМПЬЮFЕРРА LITE" ]
 Хорошо препарированный клавир [ "КОМПЬЮFЕРРА LITE" ]
 Холодная война с огоньком [ "КОМПЬЮFЕРРА LITE" ]
 Важнейшее из всех искусств [ "КОМПЬЮFЕРРА LITE" ]
 Белый лист [ "BUSINESS@RUS" ]
 Русская рулетка, или «Ветер в харю» [ "КАК ЭТО СДЕЛАНО" ]
 Проверка на вшивость [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Их ответ их президенту, или Как развлекаются их ученые [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Ловкость рук и никакого... [ "ОПЫТЫ" ]
 Запас карман не тянет 2 [ "UNDOCUMENTED" ]
 Что будет, если Microsoft полностью откроет код Windows? [ "ВОПРОС НЕДЕЛИ" ]
 Тема любви [ "ПИСЬМОНОСЕЦ" ]


Все материалы номера