Русская рулетка,или «Ветер в харю»
 
20.02.2003
Денис Марков


 
стр 1
стр 2 >>

 

Сейчас уже трудно сказать, кто и когда впервые перевел компьютерную игру на русский язык. Ясно одно — произошло это еще в ту эпоху, когда компьютеры были в несколько раз дороже, чем сейчас, игры вместе с вирусами передавались на дискетах, а компьютерных пиратов в современном смысле этого слова еще не было. Не менее сложно определить, какая игра имела честь первой подвергнуться русификации. Вполне возможно, что это был один из всенародных хитов — какой-нибудь Digger или Pacman. Помню, что первой игрой на русском языке, которая попала мне в руки, был авиасимулятор F-19. Это было лет десять назад, и с тех пор многое изменилось.

 
В один прекрасный день люди поняли, что дать дискету с игрой другу — это одно, а продать пару сотен дискет на радиорынке — совсем другое. Затея стала приносить прибыль. Как следствие, тут же начали образовываться пиратские конторы. Действуя подпольно, они издавали по несколько десятков игр в год и даже умудрялись на этом наживаться. Чаще всего их создателями были студенты, ищущие способа подзаработать. Но нельзя сказать, чтобы их товар пользовался большим спросом — во времена MS-DOS и Windows 3.1 компьютеры имели немногие, да и далеко не каждый из рожденных в СССР мог понимать без словаря текст на английском языке. А игровая индустрия на Западе развивалась стремительно, и многочисленные аркады, разработанные мастерами-одиночками, стали уступать место куда более сложным программным продуктам: сначала приключениям, а затем ролевым и стратегическим игрушкам. В них людям, не говорящим на языке Байрона и Шекспира, разобраться было куда труднее.
Для того чтобы не потерять, а наоборот — приобрести новых клиентов, все больше и больше пиратов стали перед выпуском игры в продажу переводить ее. Сначала это были одиночные эксперименты, но сейчас уже редко кто выпустит игру, не написав предварительно на обложке «Полная русская версия».
Надо сказать, что среди пиратских переводов попадались и более или менее интересные экземпляры. Происходило это чаще всего в тех случаях, когда люди действительно любили свою работу и переводили не столько ради денег, сколько ради удовольствия. В частности, огромной популярностью пользовался квест от Lucas Arts — «Full Throttle». При переводе игра не только ничего не потеряла, но и… оказалась даже лучше оригинала!

Все течет, все изменяется
Но речь пойдет не о пиратах. В 1997 году произошло событие, положившее начало настоящей революции на российском игровом рынке.1 Компания Doka Media подписала с британской фирмой Europress Software контракт на издание в России двух игр: «Treasure Island» и «Network Q RAC Rally Championship». Да-да, впервые подписала официальный контракт с иностранным издателем и тем самым занесла топор над суком, где на протяжении последнего десятилетия сидели все компьютерные пираты вместе взятые.
С тех пор прошло пять лет, и сейчас официальной локализацией никого не удивишь. Подойдите к любой палатке: едва ли не половина компакт-дисков представляет собой продукцию компаний, издающих игры в России легально.
Компаниям, действующим по контракту с западными фирмами, приходится очень нелегко. Основная проблема чаще всего в этом самом контракте и заключается. Находясь в строгих рамках его условий, фирмы теряют мобильность и, как следствие, проигрывают пиратам в оперативности. Большинство игроков уже привыкли к тому, что официальные локализации выходят как минимум на несколько месяцев позже, чем оригинальные версии на Западе. Почему так происходит? Найти ответ на этот и многие другие вопросы можно, только если досконально изучить весь процесс — от подписания контракта до появления игр на прилавках магазинов.
Утром деньги, вечером стулья
Театр, как известно, начинается с вешалки. А локализация начинается с контракта. Чаще всего заранее, за несколько месяцев до предполагаемого выхода игры, представитель российского издателя связывается с западным издателем приглянувшейся игры. Начинаются переговоры. Стороны обсуждают условия, на которых игру можно издать на территории России. Иностранцы выпадают в осадок, услышав, что их шедевр всех времен и народов будет продаваться по 3 у.е. за экземпляр — но лучше меньше, чем совсем ничего. Поэтому чаще всего переговоры завершаются «в нашу пользу».
При этом, однако, западная фирма настаивает на включение в контракт определенных условий. Раз уж диски продаются по таким смехотворным ценам, необходимо пресечь любую возможность их вывоза за границу. Причина очевидна: никто не станет платить за игру несколько десятков долларов, если на каждом углу доставленная из России коробочка продается на порядок дешевле. Во-первых, игры должны быть в обязательном порядке переведены на русский язык. Если удается договориться об издании на английском, приходится придумывать различные ухищрения, чтобы зарубежный пользователь не смог запустить игру. Иногда установленная на диске система защиты определяет страну, в которой, согласно установкам Windows, проживает владелец ПК. Так было, скажем, с недавно вышедшими «Heroes of Might and Magic IV» («Герои Меча и Магии IV») от компании «Бука». Игра попросту отказывалась запускаться, обнаружив, что покупатель компакта находится за пределами государств СНГ или стран Балтии. Иногда в программу установки включается небольшой тест на знание русского языка. Например, пользователю предлагается в специальное окошко вписать число, которое рядом написано буквами. Далеко не каждый иностранец знает, что «четыреста пятьдесят шесть» — это «456».
Также зарубежный издатель не заинтересован в том, чтобы российские локализаторы взламывали программу и меняли ее исходные коды. Другой вопрос, что на деле это условие выполняется далеко не всегда. Нередки случаи, когда программисты вскрывают файлы ресурсов, чтобы посмотреть, «как все устроено», — порой это немало облегчает задачу локализации. Разумеется, западный издатель в известность не ставится, но и российская компания никакой коммерческой выгоды с этого не получает.
Сколько денег получает зарубежная фирма с каждой изданной в России игры, неизвестно. Ни одна из сторон таких сведений не разглашает — коммерческая тайна. Однако можно утверждать, что отношения строятся по одной из двух схем. Согласно первой, российский издатель выплачивает иностранному некоторую фиксированную сумму. Все прибыли, получаемые затем с продаж, остаются в России. В другом случае российская компания, помимо начальной суммы, должна выплачивать проценты с каждого проданного диска.2
Когда все условия обговорены, контракт подписан, а игра увидела свет, издатель игры присылает в Россию так называемый localization kit. Он представляет собой набор тех файлов, которые придется так или иначе изменить, чтобы локализовать игру. Тексты надо перевести, звук — перезаписать, картинки — перерисовать. Здесь и начинается самое интересное.
Поехали!
Процесс локализации любой игры можно условно разделить на несколько основных частей: перевод текста, перевод звуковых файлов, работа с графикой. Поговорим о каждой отдельно.
Объем текста варьируется от игры к игре. В простейшей аркаде его не больше 5–10 килобайт1. Если же мы имеем дело с навороченной РПГ, общий размер файлов с текстом может приближаться к нескольким мегабайтам. Сюда же нужно прибавить килобайт 15–20 руководства. В зависимости от объема над продуктом работают один или несколько переводчиков, правда, в последнем случае требуется еще и координатор, следящий за тем, чтобы одни и те же понятия в игре были переведены одинаково. Иначе получается, что тот или иной предмет в десяти разных диалогах именуется по-разному.
Качество и успех локализации в наибольшей степени зависят не от переводчиков, а от корректоров. Поэтому все фирмы предпочитают работать не с профессиональными переводчиками, а с добровольцами — фрилансерами. Заплатить им можно меньше, а ошибки все равно устранит корректор. Переводчик же чаще всего не имеет к компьютерным играм ни малейшего отношения. Из-за этого, кстати, возникает множество проблем с компьютерными терминами: скажем, словосочетание «Save game menu», то есть «Меню сохранения игры», не разбирающийся в играх человек может перевести как «Сохранить игровое меню».
Переведенные тексты поступают в распоряжение людей, ответственных за озвучивание локализации. Задача последних — сначала представить, как та или иная реплика будет звучать в игре, а затем попытаться объяснить задачу актерам, которым и предстоит озвучивать игру. У каждого персонажа чаще всего свой неповторимый характер. Соответственно, каждый должен говорить своим собственным голосом, как нельзя лучше этот самый характер передающим. Работа осложняется тем, что актеры, как и переводчики, обычно не смыслят в играх ровным счетом ничего. Представьте себя, объясняющего далекому от игр человеку, что дракон — это дракон, а грифон — это грифон. Что дракон злой, а грифон добрый. И что когда они встретятся с главным героем, тот должен говорить таким голосом, чтобы оба согласились помогать ему в нелегком деле спасения Вселенной от инопланетян-поработителей. Представили? А теперь представьте, что подобные объяснения необходимо проводить по несколько десятков раз на дню. Ну и работенка…


 
стр 1
стр 2 >>


 Дополнительные имена [ "13-я КОМНАТА" ]
 Новости [ "НОВОСТИ" ]
 Микрофишки [ "НОВОСТИ" ]
 Звонок от кутюр [ "НОВОСТИ" ]
 Тукс и все-все-все [ "НОВОСТИ" ]
 Дубль 2003. Мотор! [ "НОВОСТИ" ]
 Две бездны трех миров [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Почем свободадля государства? [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Исторические примеры разработки свободного софта по госзаказу [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Свободный софт и государство в Латинской Америке [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Шапка невидимка [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 Факторы риска [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 Совершенство и простота. Часть третья [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 Тяжелый камень* [ "КОМПЬЮFЕРРА LITE" ]
 Хорошо препарированный клавир [ "КОМПЬЮFЕРРА LITE" ]
 Холодная война с огоньком [ "КОМПЬЮFЕРРА LITE" ]
 Важнейшее из всех искусств [ "КОМПЬЮFЕРРА LITE" ]
 Белый лист [ "BUSINESS@RUS" ]
 Русская рулетка, или «Ветер в харю» [ "КАК ЭТО СДЕЛАНО" ]
 Проверка на вшивость [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Их ответ их президенту, или Как развлекаются их ученые [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Ловкость рук и никакого... [ "ОПЫТЫ" ]
 Запас карман не тянет 2 [ "UNDOCUMENTED" ]
 Что будет, если Microsoft полностью откроет код Windows? [ "ВОПРОС НЕДЕЛИ" ]
 Тема любви [ "ПИСЬМОНОСЕЦ" ]


Все материалы номера