Кленовый сироп
 
26.11.2002
Марат Зиннатов


 
<< Страница 1
Страница 2

Красавец VPU в корпусе типа Flip Chip PGA, обеспечивающем лучшее охлаждение, нежели применявшаяся ранее BGA-упаковка.Анизотропная фильтрация

Свершилось! Долго, очень долго ругали ATI за ее реализацию этой функции. Конечно, она была быстрее, чем аналогичная от Nvidia, но и качество было пониже. И дело вовсе не в «избирательности» драйвера, которому позволяли самостоятельно определять целесообразность включения анизотропной фильтрации. На самом деле, претензии сводились к двум моментам.

Во-первых, торонтцы использовала для получения цвета пикселя билинейные сэмплы, а не трилинейные, как Nvidia. Но отныне можно выбрать тот способ, который вам более по душе: в пункте «Анизотропная фильтрация» драйвера - см. скриншот - есть варианты «Производительность» (используется соответствующее количество предварительно отфильтрованных билинейных сэмплов) и «Качество» (трилинейные сэмплы).

Во-вторых, предыдущие продукты в силу особенностей алгоритма не хотели работать над поверхностями, расположение которых близко к 45 градусам. Точнее, они-то работали, да вот только результаты этой работы визуально были практически незаметны. Усовершенствованный алгоритм позволил наконец-то избавиться и от этого недостатка.Антиалиасинг

Еще одно коренное изменение в технологической политике компании ATI. В настоящее время в сфере полноэкранного сглаживания главенствуют два подхода: более простой в реализации, но не слишком в производительный суперсэмплинг (который и исполняли предыдущие чипы канадской компании) и более прогрессивный, но уступающий первому в качестве картинки мультисэмплинг (которым баловали пользователей продукты Nvidia).

Напомню, что антиалиасинг, или сглаживание, - это смягчение неровностей, так называемых «ступенек» в таких графических элементах, как диагональные линии, кривые и окружности. Radeon 9700 реализует эту функцию, сочетая оба подхода: Еще один «нахлебник» для блока питания вашего компьютера.для большей части сцены используется «дешевый» мультисэмплинг, а когда нужно обработать полупрозрачную текстуру (с альфа-каналом), чип переключается на дотошный суперсэмплинг. И волки сыты, и овцы… хм… ну, по крайней мере, их все еще много.

Так нам было обещано. Правда, выяснилось, что браться за «проржавевший» суперсэмплинг R300 не желает. По крайней мере, заставить его сделать это пока не получается…Всякая всячина

Отнесем в этот раздел давно известную технологию ATI TrueForm, суть которой состоит в динамическом изменении количества полигонов, образующих объект. Понятно, что на еле заметную фигурку человека на заднем плане не стоит тратить производственные мощности в том объеме, которого требует обработка оригинальной модели, так что можно сильно уменьшить количество составляющих его треугольников - никто и не заметит. В производительности выиграем, не потеряв в качестве. И наоборот, при обработке лица, показанного крупным планом, можно выделить модели побольше полигонов, чем было изначально, - все равно лицо занимает подавляющую часть сцены, и обрабатывать кроме него нечего. Выиграем в качестве, не потеряв в производительности.

Сюда же добавлю известную со времени презентации Matrox Parhelia технологию Hardware Displacement Mapping (у R300 она логически входит в состав TrueForm 2.0), которая, как и предыдущая «изюминка», влияет на геометрию сцены. При ее использовании на объект накладывается карта высот (помните, как на географических картах изображают горы с линиями высот, тут то же самое). При этом появляется возможность создавать сложные сцены с относительно малыми потерями в скорости их обработки. В принципе, Hardware Displacement Mapping входит (по крайней мере, должна входить) в спецификации DirectX 9, но почему-то меня терзают смутные сомнения по поводу перспектив использования этой интересной «всячины». TrueForm тоже заманчива, да вот только кроме ATI ее никто не воплощает в «железе». Одно время Nvidia позволяла своим чипам эмулировать эту функцию, но из-за диких потерь в производительности, плохо сказывающихся на имидже, быстро забросила эту идею. А потому и серьезной поддержки от игростроителей не наблюдается. К сожалению.

Еще одна интересная новинка от ATI - технология VideoShader. Теперь появилась возможность взвалить на окрепшие плечи пиксельных шейдеров некоторые задачи по декодированию видео. Интересно это по большей части тем, что мы наблюдаем начало использования шейдерных блоков для решения не предназначенных специально для них проблем. Можно предположить, что вскоре они обретут статус полноценных процессоров и будут обрабатывать все более сложные и разнообразные задачи. Да и наметки языков программирования высокого уровня (Си-подобные) для этого стали вылезать как грибы после дождя - CineFX и Cg от Nvidia, HLSL от Microsoft и RenderMonkey от ATI.

Пожалуй, во всячину занесем и новый формат выходного сигнала. Опять вспоминаем Matrox Parhelia, а точнее, технологию GigaColor. Несмотря на мои опасения, ее поддержали. По крайней мере, ATI. Напомню, что в этом формате на каждый канал цвета выделяется не по восемь бит, как сейчас, а по десять. Честно говоря, ценность этой технологии сомнительна, поскольку мы с вами не увидим «лишних» цветов. Возможно, она найдет применение в аналоговых мониторах, для которых подобного рода запас прочности всегда полезен.

Ну и до кучи укажу на откровенно пиаровскую «всячину» - поддержку протокола AGP 8х. В статье о Xabre 400 от Silicon Integrated Systems (см. «КТ» #461), который стал первым чипом, освоившим новые скорости, я уже говорил о целесообразности использования этого интерфейса. Не буду повторяться, скажу лишь, что сия новинка нужна сегодня видеокартам как собаке пятая нога. Но это становится модно, а значит, наличие поддержки AGP 8х положительно скажется сами знаете на чем…Производительность

Основные характеристики чипов Radeon 9700 Pro и GF4 Ti 4600.


Radeon 9700 Pro

GF4 Ti 4600

Производственный процесс GPU, мкм

0,15

0,15

Чиcло транзисторов, млн.

~110

63

Частота GPU, МГц

325

300

Частота памяти, МГц

310

375

Объем памяти, Мбайт

128

128

Разрядность памяти, бит

256

128

Пиковая пропускная способность памяти, Гбайт/с

19,8

12

Версия DirectX

9

8

Версия вершинных шейдеров

2.0

1.1

Количество вершинных шейдеров

4

2

Версия пиксельных шейдеров

2.0

1.3

Количество пиксельных конвейеров

8

4

Количество текстурных модулей на конвейер

1

2

Версия драйвера

Catalyst 2.4

Detonator 29.42


С помощью первой таблицы освежим в памяти основные характеристики сравниваемых чипов, поблагодарим за предоставленные для тестирования видеокарты - Sapphire Atlantis Radeon 9700Pro и ASUS V8460 Ultra - торговую компанию «Никс» и приступим к практике начиная, как всегда, с пакета 3DMark 2001 SE build 330 (см. таблицу ниже).

Бывшему лидеру GeForce4 недвусмысленно намекают, что пора как минимум потесниться. Преимущество по всем статьям за Radeon 9700. Только при использовании мультитекстурирования он позволил конкуренту приблизиться к себе почти вплотную (вот он, единственный текстурный блок - показывает, как ему одиноко).

Производительность в тестах 3DMark 2001 SE.


Radeon 9700 Pro

GF4 Ti 4600

Fillrate — Single-Texturing, MTexels/sec

1736,1

1024,4

Fillrate — Multi-Texturing, MTexels/sec

2520,9

2321

High Polygon Count — 1 Light, MTriangles

65,4

50,9

High Polygon Count — 8 Light, MTriangles

14,9

12,6

EMBM, FPS

184,6

150,1

DOT3, FPS

192,7

152,3

Vertex Shader, FPS

142,4

97,7

Pixel Shader, FPS

151

120,9

Advanced Pixel Shader, FPS

185,7

94,1

Point Sprites, MSprites/sec

37

30,4

3Dmarks

12372

10891


Подчеркну, что в 3DMark тестируются вершинные шейдеры версии 1.1, пиксельные шейдеры версий 1.1 - в Pixel Shader Test, а в Advanced Pixel Shader Test наш герой использует продвинутую версию 1.4 (GeForce4 Ti, незнакомый с нею, «мучается» все с той же 1.1 и в этом тесте). Как R300 обрабатывает шейдеры 2.0, мы, к сожалению, не знаем.

В игровых приложениях приведу результаты из поразительно живучего в качестве бенчмарка «Quake 3: Arena» (OpenGL, см. первый блок диаграмм.). Эта игра снова показывает потрясающую масштабируемость (все тесты проводились при 32-битной глубине цвета). Затем включим анизотропную фильтрацию. Для того чтобы карты находились в сходных условиях, оба конкурента использовали восемь трилинейных сэмплов.

Диаграммы наглядно показывают преимущество R300. При включении анизотропной фильтрации, когда влияние центрального процессора на общий результат снижается, Radeon 9700 заметно опережает GeForce4 Ti 4600. Более того, его результаты при этом даже несколько выше, чем у чипа Nvidia при стандартных настройках!

Перейдем к антиалиасингу (второй блок диаграмм). Обе карты используют режим 4х. И здесь похожая картина - почти двукратное преимущество за ATI. Наконец, посмотрим на результаты при экстремальных настройках - мы заставили ускорители совместить анизотропную фильтрацию и антиалиасинг.

Результат вполне предсказуем и в комментариях не нуждается - цифры говорят сами за себя. Подробный отчет о других тестах читайте в материале на сайте Ferra.ru.The End. Happy End

Radeon 9700 удался. Помимо рассмотренного варианта Pro, свет увидят просто Radeon 9700, Radeon 9500 Pro и Radeon 9500. Первый полностью идентичен «нашему», но работает на пониженных (вернее, это у Pro они завышены) частотах - 275МГц/ 270МГц DDR.

В версии 9500 Pro по сравнению с 9700 (обычным) шина памяти урезана до 128 бит, и максимальный объем локальной памяти сокращен до 128 Мбайт против 256. Но в остальном - все то же самое. А вот в стандартном Radeon 9500 в «дополнение» вырезали половину пиксельных конвейеров (осталось четыре), при этом оставив только один текстурник на каждом, «плюс» максимальный объем локальной памяти сократили до 64 Мбайт. Впрочем, поддержка DirectX 9 сохранилась во всех вариантах. Как видите, нам предоставили весьма широкий выбор. Осталось только не забыть, что где.

Все это должно внушать оптимизм поклонникам канадской компании. На данный момент она, несомненно, правит на графическом рынке. Но все же на душе у боссов ATI неспокойно. Темной тучей висит над ними NV30 - оглашенные характеристики GeForce FX не предвещают ничего хорошего для ATI. Разразится гроза или все ограничится легким дождиком, мы пока не знаем.

В продаже конкурент появится, судя по всему, не ранее февраля следующего года. До этого момента у ATI есть время подготовить ответный удар на еще не состоявшийся, по сути, вызов нынешнему лидерству. Какой вариант выберет руководство компании? Наиболее простой в реализации ценовой? Или изыщет возможности для «драйверного» ответа, как это ранее делала Nvidia? Или же успеет внедрить 0,13-мкм техпроцесс с последующим увеличением рабочей частоты? А может быть, все сразу? Или не надо будет что-то предпринимать вообще (кто знает, как себя покажет в деле NV30)? Нам остается только гадать и ждать сражения, которое обещает стать самым серьезным за всю историю противостояния ATI и Nvidia.



 
<< Страница 1
Страница 2


 Киберпанк мертв. Необязательное предисловие [ "13-я КОМНАТА" ]
 Новости [ "НОВОСТИ" ]
 МикроФишки [ "НОВОСТИ" ]
 Супервычисления в цифрах [ "НОВОСТИ" ]
 PR во время чумы [ "НОВОСТИ" ]
 Эпитафия российской космонавтике? [ "РЕПОРТАЖ" ]
 И с ними дядька их. Заморский [ "BUSINESS@RUS" ]
 New world order [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Светлое цифровое будущее [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 ЭКЗИСТЕНЦИЯ. Киберпанк в кино [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Играем в киберпанк [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Как нам обустроить IE [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 История одного суперадвенчера. Часть вторая [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 События [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 Кленовый сироп [ "КОМПЬЮFЕРРА LITE" ]
 Интернет: ищущий да найдет [ "КАК ЭТО СДЕЛАТЬ" ]
 Возвращение в Средиземье [ "ТЕХНОЛОГИИ" ]
 Компьютеризация автомобиля: демон в машине [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Научный подход [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Новогодний конкурс интроспективных программ [ "КНОПКИ" ]
 Хотели бы вы жить в киберпанковском мире? [ "ВОПРОС НЕДЕЛИ" ]
 Чувствительным участком кожи… [ "ПИСЬМОНОСЕЦ" ]


Все материалы номера