Кленовый сироп
 
26.11.2002
Марат Зиннатов


 
Страница 1
Страница 2 >>

Жажда - ничто…

Кулеру пришлось «потяжелеть», чтобы справиться со своими обязанностями.Имидж правит обществом. Люди работают на него, поскольку он, возможно, поможет им подняться на следующую ступеньку иерархической лестницы. А хороший образ немыслим без качественного материального окружения человека. Безусловно, компании-производители прекрасно это понимают и делают все, чтобы их товар ассоциировался с лучшим образом жизни. На эти цели выделяются огромные не только по абсолютным, но и по относительным показателям средства. И получается замкнутый круг. Компании работают на имидж, чтобы он работал на них, выманивая деньги у людей, которым нужен лучший имидж, чтобы жить лучше, то есть иметь возможность оплатить продукцию компаний, и т. д.

Именно на PR-составляющей выпуска Radeon 9700 (кодовое имя R300) я и хотел бы сделать акцент. О том, что в пиаре нет мелочей, говорит хотя бы такой факт: канадская фирма ATI просит называть чип VPU (Video Processing Unit - блок обработки видео), подчеркивая тем самым, что с его появлением открываются новые горизонты качества. Вспомним, кстати, что предыдущий термин для графических чипов - GPU (Graphic Processing Unit - блок обработки графики), был предложен заклятым другом ATI - калифорнийцами из компании Nvidia. С выходом R300 ATI надеется не просто захватить лидерство на рынке, а стать рулевым отрасли. Новое название должно символизировать не только качественно иной уровень производительности и функциональности чипа, но и новый уровень компании.

Архитектура чипа Radeon 9700 (R300).

…но и имиджем не напьешься

Понятное дело, на одном названии далеко не уедешь, и у серьезных производителей, к коим можно смело отнести ATI, за именем должно стоять нечто весомое. Посмотрев на Radeon 9700, мы увидим следующее:

  • примерно 110 млн. транзисторов при 0,15-микронном процессе производства;
  • чип в корпусе типа Flip Chip;
  • частота работы ядра 325 МГц;
  • частота работы DDR-памяти 310 МГц (возможна поддержка DDR II);
  • шина памяти 256 бит (четыре контроллера по 64 бита);
  • AGP 8x;
  • полная поддержка DirectX 9;
  • четыре конвейера вершинных шейдеров;
  • восемь пиксельных конвейеров с одним текстурным блоком на каждом;
  • технология HyperZ III;
  • технология VideoShader;
  • встроенные TV-Out, TDMS-трансмиттер и два RAMDAC (400 МГц).

Впечатляет, не правда ли? На данный момент ATI, несомненно, выбилась в технологические лидеры графического рынка (рассмотрение «бумажного» запуска NV30 пока отложим).

Старый друг лучше новых двух?

До сих пор помню, какое сильное впечатление произвел на меня внушительный размер чипа Matrox Parhelia-512. А ведь в нем было (всего-то) 80 млн. транзисторов. ATI пошла дальше, при этом также не сменив производственный процесс на 0,13-микронный. Что скрывается за этим шагом? Вы угадали - тактика. Причем опирающаяся на пиар - ведь обкатанная технология производства имеет свои плюсы именно в тактической борьбе.

Во-первых, канадцам не пришлось форсировать разработку и доводить до ума решения, работающие при 0,13-микронном техпроцессе. Подобный аврал чреват не только обильными финансовыми затратами, но и всевозможными мелкими ошибками, всплывающими в самый неподходящий момент и портящими что?.. правильно - имидж. Во-вторых, это позволяет надеяться на минимизацию брака на начальной стадии выпуска, а значит, удовлетворить ажиотажный спрос первого этапа продаж. Хотя, конечно, сложность производства чипов со 110 млн. транзисторов при старом техпроцессе может сыграть злую шутку с ATI и снизить процент работоспособной продукции на выходе. К тому же встает вопрос о заметно возросшем энергопотреблении. Да и себестоимость чипов, изготовленных по 0,15-микронной технологической норме, не внушает оптимизма. Наконец, не стоит забывать о более высоком частотном потенциале «утонченных» чипов.

Как поступит канадский производитель с этими минусами, не ясно. Проблему повышенного энергопотребления решили просто. Не хватает питания от AGP-слота? - Подведем энергию извне (для чего на видеокарте имеется стандартный разъем питания). А вот что делать с устаревшим процессом производства, не соответствующим новому поколению видеочипов?

По слухам, работоспособные 0,13-микронные чипы станут подарком для боссов ATI лишь к новогодним праздникам (а то и позже). Тогда, возможно, ATI пойдет по пути AMD и выпустит через некоторое время практически идентичный продукт, но изготовленный по усовершенствованному процессу. И все предстанет именно как грамотный тактический шаг.

А если нет? Тогда тягаться с NV30 от Nvidia, который обещает стать главным конкурентом R300 и (скорее всего) будет производиться по 0,13-микронному техпроцессу, нашему герою будет трудно. И ATI придется значительно снижать стоимость Radeon 9700.

Что-то с памятью моей стало

Несомненно, 256-разрядная шина - это козырь. При частоте 310 МГц пропускная способность DDR-памяти вплотную приближается к 20 Гбайт/с. Но еще больше радует, что и ATI наконец-то перешла на применение четырех контроллеров.

Казалось бы, какая разница - один, два или четыре контроллера, если пропускная способность не изменяется. Но это только на первый взгляд.

Представьте два склада. На первом работает один грузчик-силач, а на другом четыре обычных мужичка. И вот возникает необходимость выдать товар суммарным весом 256 кг. На первом складе силач, подхватив всю эту кипу, несет ее к выходу, на втором - четверо, взяв по 64 кг, тоже донесли. Пока разницы никакой. Однако допустим, что нужно перенести 64 кг товара. Наш Поддубный отнесет и его, но пока он будет ходить, прием/выдача товара застопорится. А на втором складе на эту задачу выделят только одного грузчика, а трое оставшихся будут готовы выполнить другую работу, не задерживая обработку следующих запросов.

Думаю, этот простенький пример хорошо показывает преимущества мультиконтроллерной архитектуры памяти. Конечно, и у нее есть недостатки - скажем, повышенные требования к качеству чипов памяти. Но в многопоточных задачах (надеюсь, никто не сомневается, что тенденция развития программных продуктов именно такова?) плюсы, бесспорно, перевешивают.

Раз уж разговор зашел о памяти, скажем пару слов о HyperZ III. Это усовершенствованная (хотя и предшественница была очень эффективна) технология экономии пропускной способности памяти. Она основана на разбиении буферов на блоки, которые можно передавать в сжатом виде с распаковкой по месту получения. Также есть возможность быстрого сброса флагов Z-буфера за счет обработки не каждого пикселя, а блока очистки.

Чтобы ускорить закраску, применяется иерархическая организация буфера глубины. Для наглядности сравним этот процесс с покраской однотонной стены, имеющей узор посередине. Всю стену можно закрасить каким-нибудь «грубым» инструментом, например валиком, а дойдя до «тонкого» узора, взять изящную кисть. Hierarchical-Z использует похожий принцип. Сначала буфер анализируется блоками 4х4, затем, если необходимо, 2х2 и, наконец, попиксельно.

DirectX 9

Официального релиза DirectX 9 до сих пор нет, так что говорить о его полной поддержке чипом Radeon 9700 не совсем некорректно. Да и производители «железа», как правило, вкладывают в свои продукты возможности, перекрывающие требования оригинальных спецификаций от Microsoft. Поэтому дальше мы рассмотрим реализацию DirectX 9 в Radeon 9700, а не сами спецификации.

Вершинные и пиксельные шейдеры стали основной темой для обсуждения после выхода DirectX 8. В нижеследующих таблицах показано, каким изменениям они подверглись.

Вершинные шейдеры.


DirectX 8

DirectX 9

Версия шейдеров

1.1

2.0

Максимальное количество команд

128

1024

Максимальное количество констант

96

256

Возможность управления потоком команд

нет

да


Несомненно, самое важное - это возможность управления потоком инструкций с помощью условных переходов, циклов и подпрограмм, обрабатывать которые будут четыре конвейера вершинных шейдеров (предыдущий лидер - GeForce4 Ti - имеет в своем арсенале только два), что, конечно же, дает преимущества новинке.

Пиксельные шейдеры.


DirectX 8

DirectX 8.1

DirectX 9

Версия шейдеров

1.1

1.4

2.0

Максимальное количество текстур

4

6

16

Максимальное количество команд выборки текстур

4

12

32

Максимальное количество команд обработки цвета

8

16

64

Максимальное количество констант

8

8

16

Формат данных

Целочисленный

целочисленный

с плавающей запятой

Максимальная разрядность

32 бит

48 бит

128 бит


Пиксельные шейдеры получили немного больше. Хотя по-прежнему нельзя управлять потоком инструкций, этот недостаток представляется лишь ложкой дегтя (пусть и достаточно большой) в бочке меда, когда узнаешь о возможности использования чисел с плавающей запятой 64- и 128-битной точности (по 16 и 32 бита соответственно на каждый цветовой и альфа-канал). Человеческий глаз физически не способен уловить столько цветов, сколько можно отобразить, используя новые форматы. Но эти «незаметные излишки» позволят производителям программных продуктов добиться большей реалистичности сложных эффектов.

А вот с пиксельными конвейерами R300 сделали что-то труднообъяснимое. Их количество увеличили вдвое - с четырех до восьми, но текстурные блоки урезали до одного на конвейер (хотя в сумме их осталось столько же, сколько и в R200, - восемь). А значит, при закраске «канадец» может частенько притормаживать только из-за того, что конвейер будет простаивать в ожидании результатов от единственного текстурника.

Мультиконтроллерная архитектура памяти служит эффективному использованию большой пропускной способности.

Зато можно вспомнить о PR. К количеству текстурных блоков он, скорее всего, отношения не имеет (хотя по Сети гуляют слухи о новом подходе ATI к организации взаимодействия «конвейер - текстурник», о котором компания просто не хочет распространяться до поры до времени, и это уже явный пиар). А вот полная поддержка новой версии DirectX является чисто рекламным ходом.

Поймите меня правильно. Я вовсе не хочу сказать, что все эти технологии - пустой звук. Нет, они весьма интересны и наверняка будут активно применяться. Но лишь тогда, когда начнется их реальное внедрение в полноценные программные продукты. Я имею в виду игры, поскольку всевозможные демки и бенчмарки явно не то, чего мы ждем…

Первой видеокартой с поддержкой DirectX 8 был GeForce3 от Nvidia, выпущенный более года назад. И где, спрашивается, поток игр, использующих хотя бы часть функций этой версии? А нет его. Ожидается не раньше начала следующего года… И это при том, что разработку новых игр должна была стимулировать майкрософтовская консоль Xbox. А уж о легкости портирования софта с этой платформы на PC нам все уши прожужжали.

Так что сегодняшней новинке эта разрекламированная поддержка вряд ли понадобится скоро. Можно смело сказать, что к тому моменту Radeon 9700 успеет морально устареть, то есть окажется примерно в той же ситуации, в какой сейчас находится GeForce3.


 
Страница 1
Страница 2 >>


 Киберпанк мертв. Необязательное предисловие [ "13-я КОМНАТА" ]
 Новости [ "НОВОСТИ" ]
 МикроФишки [ "НОВОСТИ" ]
 Супервычисления в цифрах [ "НОВОСТИ" ]
 PR во время чумы [ "НОВОСТИ" ]
 Эпитафия российской космонавтике? [ "РЕПОРТАЖ" ]
 И с ними дядька их. Заморский [ "BUSINESS@RUS" ]
 New world order [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Светлое цифровое будущее [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 ЭКЗИСТЕНЦИЯ. Киберпанк в кино [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Играем в киберпанк [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Как нам обустроить IE [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 История одного суперадвенчера. Часть вторая [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 События [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 Кленовый сироп [ "КОМПЬЮFЕРРА LITE" ]
 Интернет: ищущий да найдет [ "КАК ЭТО СДЕЛАТЬ" ]
 Возвращение в Средиземье [ "ТЕХНОЛОГИИ" ]
 Компьютеризация автомобиля: демон в машине [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Научный подход [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Новогодний конкурс интроспективных программ [ "КНОПКИ" ]
 Хотели бы вы жить в киберпанковском мире? [ "ВОПРОС НЕДЕЛИ" ]
 Чувствительным участком кожи… [ "ПИСЬМОНОСЕЦ" ]


Все материалы номера