ДеFRAGментация
 
09.11.2002
Владимир Гуриев


 
<< Страница 1
Страница 2

Денежный вопрос

 

Ultima Online (1997)

Не слишком популярная у нас по естественным причинам сетевая ролевая игра. Естественные причины состоят в том, что игра стоит денег, которых у российских пользователей обычно нет. Или есть, но платить не хочется. Выход, впрочем, найден — вместо официального сервера UO можно подключиться к одному из множества бесплатных серверов (так называемых шардов).

Однако работоспособность многих из них оставляет желать лучшего, поэтому играть таким образом могут только настоящие фанаты «Ультимы». Втянуться же — довольно трудно. Еще один сдерживающий фактор — необходимость постоянного подключения к Интернет.
К киберспорту никакого отношения не имеет, однако получить зависимость, играя в UO, намного проще, чем в тот же Quake.

WarCraft (1994)
Далее: WarСraft II, WarСraft III

Одна из самых популярных стратегий, работающих в режиме реального времени. Особенную популярность в свое время получила вторая часть игры, которая надолго стала эталоном и образцом для подражания для многих разработчиков компьютерных игр. После выхода WarCraft II компания Blizzard несколько замешкалась с продолжением — из WarCraft собирались делать то ли квест, то ли ролевую игру, но в итоге здравый смысл победил и в этом году вышла третья часть игры. По сути это все та же стратегия в реальном времени, но с усиленными элементами ролевой игры.
Основной игровой сервер для WarCraft это, конечно, Battle.Net куда доступ владельцам пиратских версий теоретически заказан.

Практически же можно либо попытаться поискать правильный серийный номер в Интернете, либо подключиться к одному из бесплатных серверов. Второй вариант, правда, хуже — читеров на Battle.Net вычисляют куда как оперативнее, да и глушат лучше.

StarCraft (1998)

В межвременье, когда совершенно было непонятно, что произойдет с WarCraft, компания Blizzard выпустила новую стратегию в реальном времени — StarCraft. От своего непосредственного предшественника — WarCraft II — StarCraft отличалась повышенной ориентированностью на многопользовательский режим. Если WarCraft II была стратегической игрой с возможностью игры через Интернет, то StarCraft был изначально многопользовательской игрой, в которую ради приличия добавили кампанию.

О продолжении StarCraft пока ничего не известно, тем более что ее актуальность после выхода Warcraft III снизилась.

Как и в любом виде спорта, в киберспорте есть элита, зарабатывающая очень приличные деньги, и есть любители погонять мышку, которым победа в турнире позволяет в лучшем случае покрыть расходы на «железо». После того как в конце 1990-х у кибертурниров появились солидные спонсоры (AMD, Samsung), обеспечивающие крупные денежные призы, киберспорт из любительской дисциплины превратился в бизнес. Конечно, гонорары здесь далеко не те, что в теннисе (см. табл. на стр. 30), но не забывайте, что киберспорту всего-то без году неделя.

Суммы, которые получают лучшие игроки, не скрываются, хотя и не слишком афишируются, по крайней мере у нас в стране. Известный игрок Джонатан Венделл (Johnathan Fatality Wendell) заработал за пару лет 250 тысяч долларов1 — из них 150 тысяч «живыми» деньгами и еще 100 тысяч в виде призов, таких, например, как Ford Focus ZX3 (примерно 35 тысяч долларов). Газета «Ведомости» утверждает, что россиянин Андрей Power Александров за два года заработал 80 тысяч долларов.

Конечно же, солидные заработки — удел единиц. Остальные перебиваются региональными, а то и городскими турнирами, призовой фонд которых в нашей стране редко превышает несколько сотен долларов. На самых маленьких турнирах призовой фонд обычно складывается из взносов участников. Из этих денег вычитается сумма, идущая на покрытие затрат клуба, приютившего у себя «чемпионат», а остальное делится между победителями. Приз за первое место редко превышает 100 долларов. Однако если достигнуть определенного мастерства, то можно регулярно посещать турниры и зарабатывать, по крайней мере, на карманные расходы.

Что касается международных турниров, здесь ситуация сложнее. Поездка на подавляющее большинство из них требует серьезных вложений без всякой гарантии возврата. Такие соревнования, как World Cyber Games, когда устроитель оплачивает спортсменам проезд, редкое исключение. Как быть? Первое, что приходит в голову, — найти спонсора, согласного оплачивать расходы в обмен на пиар (конечно, рассчитывать на это могут только игроки высокого класса). И такие примеры уже есть — российское представительство Asustek, например, спонсирует команду с58.

Интересно, что привлекательность игроков как аудитории понимают не только производители компьютерного оборудования, но и порнозвезды. В октябре на сайте UnrealPlayground появилось интервью с известной порнодивой Эйшой Каррера (Asia Carrera, www. asiacarrera.com), которая увлекается Unreal Tournament, посвящая этой игрушке 90 процентов досуга и даже рисуя собственные скины для нее (www. megabitchgoddess.com).

Болезни роста

У киберспорта есть свои проблемы, и эти проблемы — с точки зрения стороннего наблюдателя — не имеют принципиального решения. По крайней мере, незаметно, чтобы игровое сообщество пыталось их как-то решить, хотя нет сомнений, что оно их осознает.

Первая проблема в том, что правила в киберспорте меняются слишком быстро. Чтобы играть в тот же Quake на высоком уровне, одной лишь реакции недостаточно — необходимо знать все нюансы игры, «чувствовать» ее физику, выработать стратегию, которая, однако, может оказаться вовсе не такой выигрышной в любом другом FPS. Подавляющее большинство игроков специализируется на какой-то одной игре, иначе достичь высоких результатов трудно. Редкие специалисты могут показать себя еще в паре-тройке игр со схожей концепцией, но это скорее исключения. Такой ситуации нет ни в одной из известных спортивных дисциплин: юный футболист уверен, что тренировки не пропадут даром и правила не поменяются непостижимым образом к тому моменту, когда он будет играть во взрослой команде.

С58 не новичок в поиске спонсоров. До Asustek команда (известная ранее как 4z) сотрудничала с компанией «Формоза», которая платила геймерам небольшой оклад, предоставляла базу для тренировок и спонсировала командировки на турниры. Вероятно, Asustek предложила лучшие условия.
Вторая проблема — во вредности компьютерных игр для здоровья. Многочасовое пребывание за компьютером ничего хорошего организму не сулит. А если учесть еще и психологическое воздействие…
Третья проблема — в отсутствии преемственности. Сформированной системы «тренер-спортсмен» в киберспорте нет. Самым популярным лозунгом является «Practice makes perfect». Другими словами, играй почаще — научишься.

Деннис Tresh Фонг (25 лет)
Родился в Гонконге, проживает в США.

Один из самых известных игроков. Сейчас в турнирах не участвует — вероятно, из-за возраста (в киберспорте спортсмены стареют быстро) и непрофессионального владения свежими играми. Начинал с текстовых ролевых игр. Оттуда и ник — со временем сократившийся с Threshold of Pain до звучного и запоминающегося Tresh. Выиграл турнир The Dwango League (Doom II), международный турнир Deathmatch 1995 (Doom, Doom II, Heretic и Hexen), Red Annihilation и PGL 1. Следующий турнир PGL Фонг пропустил, а третий — снова выиграл, хотя и не с таким преимуществом, как предыдущие. На этом профессиональная геймерская карьера Фонга закончилась. В настоящее время он работает на сайте FiringSquad.

Немного занимаются новичками в кланах, но, как правило, чтобы тебя приняли в клан, ты уже должен играть достаточно хорошо. Возможно, эта ситуация изменится, когда в киберспорт придут действительно большие деньги (вот вам и четвертая проблема).

С егодняшние заработки кибер-атлетов не идут ни в какое сравнение с гонорарами, которые получают спортсмены, занимающихся другими, более «денежными» видами спорта. Придут ли большие деньги в киберспорт? Объективно зрелищности киберспорту не хватает. Для увеличения скорости геймеры частенько отключают визуальные эффекты, что ставит зрителя в невыгодное положение. Тем не менее, в данном случае решение может быть найдено. К примеру, на престижных чемпионатах можно запретить отключение видеоэффектов, а сам процесс «украсить» комментариями профессионалов. Примеры подобного рода уже есть — в Корее запущен круглосуточный (!) телеканал Ongamenet, посвященный исключительно киберспорту. Похожие эксперименты проводятся и в Европе.



 
<< Страница 1
Страница 2


 Циничные записки [ "13-я КОМНАТА" ]
 Новости [ "НОВОСТИ" ]
 МикроФишки [ "НОВОСТИ" ]
 Не болит голова… у Минсвязи [ "НОВОСТИ" ]
 Буря в кармане [ "НОВОСТИ" ]
 Неправильный вендор [ "НОВОСТИ" ]
 ДеFRAGментация [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Игры разума [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Соло для математика [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 Апокриф [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 Попутная машина [ "КОМПЬЮFЕРРА LITE" ]
 Моби Дик-2 [ "ОПЫТЫ" ]
 Должен остаться только один… [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Осенний DNS-flooding [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Северо-восточные хроники [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Военные игры [ "КАФЕДРА ВАННАХА" ]
 Как часто и в какие компьютерные игры вы играете? [ "ВОПРОС НЕДЕЛИ" ]
 Компьютеррный гороскоп [ "КНОПКИ" ]
 Высокотехнологичная клубничка [ "ПИСЬМОНОСЕЦ" ]


Все материалы номера