ДеFRAGментация
 
09.11.2002
Владимир Гуриев


 
Страница 1
Страница 2 >>

К компьютерным игровым клубам я прямого отношения не имею — не прошел по возрасту. Когда стали открываться игровые клубы и Интернет-кафе, я к игровому процессу интерес, по большому счету, потерял. С точки зрения современных игроков, я ископаемое. Хотя в редакции «Компьютерры», вероятно, являюсь самым активным игроком — на домашнем компьютере у меня установлено целых две игры: пятый Need For Speed и рождественский вариант Moorhuhn.

Последняя стрелялка, в которую я часто играл, это уже полностью забытый к настоящему моменту Heretic. Мы с товарищами специально задерживались на работе часов эдак на пять-шесть и безжалостно расправлялись с монстрами в режиме командной игры. Нашего запала хватило месяца на два — потом то ли работа навалилась, то ли пропал интерес, то ли наступило лето, но играть мы перестали.

Игры, в которые играют люди

Wolfenstein 3D (май 1991)

Одна из первых — наряду со Spear of Destiny — игр в жанре FPS. Сегодня Wolfenstein 3D если и помнят, то исключительно благодаря вышедшему недавно продолжению — Return to Castle Wolfenstein. Мультиплейер не поддерживался, никакого deathmatch, конечно, тоже не было. Тем не менее, Wolfenstein 3D был очень популярен и стал настоящим прорывом для id Software. Свою знаменитую Ferrari Джон Кармак (John Carmack) купил именно после успеха Wolfenstein 3D.
Требования к игровой системе сегодня выглядят издевательски:

  • компьютер IBM PC либо совместимые с ним;
  • операционная система MS-DOS(R) 5.0 или выше;
  • 640 Kбайт RAM;
  • 3 Мбайт свободного дискового пространства;
  • 386-й процессор с тактовой частотой не ниже 33 МГц;
  • видеокарта с поддержкой VGA.

Doom (декабрь 1993)
Далее: Doom II, Final Doom, Ultimate Doom

Наверное, самая известная игра id Software. Концептуально Doom похож на своего предшественника. Задача игрока — бродить по карте и расстреливать все движущиеся объекты: нейтрально относящихся к игроку существ здесь нет. Однако сделано все на порядок зрелищнее и кровавее. Кроме того, Doom — первая игра компании, в которой поддерживается многопользовательский режим. Игроки, числом не более четырех, могли играть друг против друга в локальной сети или через модем.

Многие стрелялки сделаны по образу и подобию Doom и его продолжений. Часть из них создана на его же движке (Heretic, Hexen).

В Doom компания реализовала еще одно новшество. Исходный код через некоторое время был выложен в общий доступ, и многие игроки смогли изменять внешний вид игры и строить свои собственные уровни. Такого не делал никто, и создание подобного сообщества «разработчиков» стало поистине уникальным событием, сильно повлиявшим на дальнейшее развитие компьютерных игр — опыт id Software в той или иной форме был учтен многими создателями FPS.
Сейчас ожидается выход Doom III. Однако с первым Doom у него общего будет мало.

Quake (декабрь 1993)
Далее: Quake II, Quake III Arena, Quake III: Team Arena

Смелость, с которой id Software раздавала исходный код своей лучшей игры, получила объяснение в 1996 году. По мнению программистов компании, предыдущие наработки отжили свое и теперь нужно делать игры на новом графическом движке. Первым «блином» стал Quake.

Интересно, что сюжета как такового в игре не было. Собственно, сюжет был крайне условен и в Doom, однако в случае с Quake отказ от предыстории конфликта был сознательным.
Помимо этого Quake — «действительно трехмерная игра» (позднее этот термин использовался неоднократно). Игроки обладают значительной свободой: если в Wolfenstein 3D игрок может поворачиваться только на девяносто градусов, то «квакер» — практически на любой угол. Кроме того, в Quake II (1997) одновременно могут играть уже 32 человека.

Завершает линейку Quake III, в котором основной упор сделан именно на многопользовательскую игру.

Half-Life (1998)
Далее: Counter-Strike

Перед создателями Half-Life стояла трудная задача: им нужно было переплюнуть Quake. Разработчики из компании Valve проанализировали, чего нет в Quake, и сразу же наткнулись на ничуть не скрываемую (более того, рекламируемую) особенность игры: полное отсутствие сюжета. В Half-Life сюжет есть, и очень неплохой — для шутера, разумеется.

Однако покорил компьютерные клубы не сам Half-Life, а одна из его модификаций — Counter-Strike (июнь 1999 года). Интересно, что Counter-Strike — любительская разработка, а издатель игры фирма Sierra перехватила инициативу у фанов чуть позже.

Unreal (1998)
Далее: Unreal Tournament, Unreal II, Unreal Tournament 2003

Еще один амбициозный проект. Изначально позиционировался как «настоящая трехмерная игра» с неповторимой компьютерной графикой и считался Doom-киллером. Однако разработка затянулась, и к моменту выхода Unreal игра Doom была уже не актуальна.

Особенность Unreal — не только красивые пейзажи, но и жесткие системные требования.
В Unreal II отсутствует возможность многопользовательской игры.

Большей популярностью пользовалась версия, изначально рассчитанная на многопользовательский режим: Unreal Tournament (1999). В отличие от Unreal игра была доброжелательно принята и критиками, и игроками. В октябре этого года вышла новая версия игры — Unreal Tournament 2003.

Return to Castle Wolfenstein (2001)

Долгожданное продолжение первой игры. Впрочем, десять лет в компьютерной индустрии — это целая эпоха и общего у игр немного. Return to Castle Wolfenstein сделан на движке Quake III Arena, что определяет довольно жесткие требования к системе:

  • 3D-акселератор (16 Мбайт VRAM; полная поддержка OpenGL);
  • процессор не хуже Pentium II 400 МГц;
  • любая Windows старше Windows 95 с установленным DirectX 8.0a;
  • 128 Мбайт RAM;
  • поддержка 16-битного цвета;
  • 800 Мбайт свободного дискового пространства для минимальной установки плюс 300 Мбайт для своп-файла;
  • четырехскоростной привод CD-ROM;
  • звуковая плата, совместимая как минимум с DirectX 3.

Интерес к стратегиям сохранялся чуть дольше. Я несколько раз прошел первые Heroes of Might and Magic, «галопом по Европам» пробежался по вторым и по инерции купил третью и четвертую части (причем последнюю так и не установил). Мне до сих пор кажется, что среди компьютерных стратегий ничего лучше HoMM2 не придумано, но возможно, я ошибаюсь (поскольку уже о StarCraft имею лишь умозрительное представление) и пристрастен (предпочитаю пошаговые стратегии).

Похожая ситуация и у подавляющего большинства моих приятелей-ровесников. Многие из них нет-нет да играют, но, как правило, в старые игрушки и лишь когда совсем делать нечего. Между тем поколение, отстающее от нас на каких-то пять-семь лет, к компьютерным играм относится гораздо серьезнее. У нас на глазах возникает некая субкультура, причины появления которой не совсем понятны, а законы развития неочевидны. Хотя по распространенности компьютерные игры не могут тягаться с телевидением или кинематографом, они оказывают на молодые умы не менее сильное воздействие, причем необязательно негативное.  Ученые избегают однозначно высказываться на эту тему, поскольку наработанного материала еще очень мало и результаты специальных исследований подчас противоречат друг другу. В ситуации попыталась разобраться психолог Ольга Мартынова (за что я ей очень благодарен). Вместо привычного для научно-популярной прессы навешивания ярлыков она привела очень интересные соображения и факты. Возможно, точка зрения Ольги спорна, однако, например, мысль о том, что интерес к компьютерным играм в какой-то степени обусловлен биологическими изменениями человеческого организма, по меньшей мере заслуживает обсуждения и освещает проблему с совершенно иной стороны.

В первой статье темы речь пойдет именно о субкультуре, которая рождается сегодня в игровых клубах. О субкультуре, одним из производных которой является такое понятие, как киберспорт.

 Писать о компьютерных клубах неинтересно. Все они делятся на два класса и внутри каждого класса  похожи друг на друга, как близнецы. Есть относительно цивилизованные, дорогие клубы, в которых соблюдается порядок и играющий может быть уверен, что, вставая за чашечкой кофе, он не споткнется о мертвецки пьяного коллегу. Как правило, такие клубы располагаются в отдельных залах при Интернет-кафе.

  Другая категория — клубы, в которых обычно собираются хорошо знакомые люди. Они приходят сюда не только поиграть, но и пообщаться, выпить пива. Частенько такие клубы находят приют в жилых зданиях. Они не заботятся о рекламе — все равно человеку со стороны влиться в сообщество трудно. Здесь ждут не клиентов (что бы ни говорили владельцы клуба), здесь ждут друзей. С точки зрения большинства мам и пап, такие заведения являются настоящим средоточием зла, однако все не так страшно, — как правило, срок жизни подобных клубов не долог, по чисто экономическим причинам. Рано или поздно наступает момент, когда деньги заканчиваются, и владельцы клуба либо переходят в первую категорию, либо завязывают с этим бизнесом.

Вот, собственно, и все, что можно сказать о клубах, если бы не одно «но». Если бы не киберспорт.

О спорт, ты мир…

Это действительно спорт.

По крайней мере, с точки зрения российского правительства. 26 июля 2001 года опубликован приказ Госкомспорта РФ за №449, присвоивший компьютерным сражениям в России статус спортивной дисциплины. Можно, конечно, поспорить о том, какую пользу приносит киберспорт «спортсменам», кроме туннельного синдрома, однако чиновники решили, что принципиальных различий между киберспортом и, допустим, футболом нет. Собственно, есть довольно много видов спорта, занятия которыми не способствуют улучшению физической формы. Например, шахматы. Соревновательный элемент в компьютерных играх присутствует. Что еще нужно?

Что же дает официальное признание киберспорта самим игрокам? Не очень много. Теперь они могут получать разряды, им выдаются «зачетные классификационные книжки спортсменов». Некоторую свободу дает официальный статус организаторам соревнований — искать спонсоров проще, особенно в глубинке, где трудно достучаться до Samsung или Asustek. Там гораздо проще вытрясти немного денег из местных властей, которые, конечно, ни рубля не дадут на нецелевые траты.

Официально киберспортом у нас ведает Федерация компьютерного спорта (www.cybersport.ru). Впрочем, пока что дела идут не очень хорошо: в этом году чемпионат страны не состоится из-за низкой организованности российских киберспортсменов. С одной стороны, не существует программы, которая могла бы посчитать рейтинг спортсмена. С другой — далеко не все организаторы турниров предоставляют Федерации полные данные о прошедших играх. Оно и понятно — им-то с этого что? В нынешнем году вместо чемпионата будет проведен Президентский кубок Л. Тягачева. Поначалу предполагалось, что Кубок пройдет летом, однако из-за более престижных и денежных World Cyber Games в Корее состязание решили отложить на начало следующего года.

Интересно, что несмотря на популярность компьютерных игр в Корее, США и Европе, Россия стала первой и пока единственной державой, официально признавшей киберспорт.

Стрельба от первого лица

Трудно сказать, с чего начался киберспорт. Несомненно одно: его папой и мамой можно считать компанию id Software, которая, по сути, создала игровой жанр FPS (first person shooter, стрелялка «от первого лица») и придумала такую замечательную вещь, как deathmatch, когда игроки вместо того, чтобы планомерно уничтожать виртуальных врагов, сходятся в смертельной схватке друг с другом.

Именно это послужило толчком для развития киберспорта. А ключевым моментом, после которого к киберспорту стали относиться серьезно, стал турнир по Quake 1 — Red Annihilation (июнь 1997 года), победитель которого — гонконгский игрок Tresh — укатил с соревнования на Ferrari 328 GTS, до тех пор принадлежавшем легендарному Джону Кармаку из id Software. И неважно, что машина уже десять лет бегала по дорогам, — начало было положено. Турниром заинтересовалась пресса, и зарождающийся киберспорт из маргинального развлечения превратился в шоу, привлекающее и зрителей, и спонсоров. Спонсорам, кстати, достался лакомый кусок: люди, интересующиеся киберспортом, это именно те, кто инициирует покупки домашнего «железа». И пусть многие из них еще не зарабатывают или зарабатывают только на карманные расходы — у участников и зрителей турниров есть родители, на чьи плечи и лягут расходы.

За Quake 1 (в который сегодня практически не играют) последовали Quake 2 и 3. За счет клонирования разработок id Software другими компаниями появилось множество игр, нередко превосходивших творения родоначальников — Counter-Strike, Unreal Tournament и др. Шутерами дело не ограничилось, и на арену киберспорта вышла известная компания Blizzard (Warcraft I и II, Diablo), представив публике сначала стратегию в реальном времени StarCraft, а затем и третью часть Warcraft. Собственно, мы перечислили почти все игры, которым сегодня отдают предпочтение киберспортсмены. Остальные либо не слишком распространены, либо — несмотря на популярность — по концептуальным соображениям не пригодны для соревнований (например, Ultima Online).


 
Страница 1
Страница 2 >>


 Циничные записки [ "13-я КОМНАТА" ]
 Новости [ "НОВОСТИ" ]
 МикроФишки [ "НОВОСТИ" ]
 Не болит голова… у Минсвязи [ "НОВОСТИ" ]
 Буря в кармане [ "НОВОСТИ" ]
 Неправильный вендор [ "НОВОСТИ" ]
 ДеFRAGментация [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Игры разума [ "ТЕМА НОМЕРА" ]
 Соло для математика [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 Апокриф [ "SOFTТЕРРА LITE" ]
 Попутная машина [ "КОМПЬЮFЕРРА LITE" ]
 Моби Дик-2 [ "ОПЫТЫ" ]
 Должен остаться только один… [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Осенний DNS-flooding [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Северо-восточные хроники [ "АНАЛИЗЫ" ]
 Военные игры [ "КАФЕДРА ВАННАХА" ]
 Как часто и в какие компьютерные игры вы играете? [ "ВОПРОС НЕДЕЛИ" ]
 Компьютеррный гороскоп [ "КНОПКИ" ]
 Высокотехнологичная клубничка [ "ПИСЬМОНОСЕЦ" ]


Все материалы номера