Свежий номер №22 (447) / Обман как точная наука
 
Дата публикации: 11.06.2002

Дмитрий Красновский, fineartist@mtu-net.ru

 
<< Страница 1
Страница 2

Итак, фильм нарисован и собран в покадровую последовательность (флик). Если мы работали в неспециализированных, не предназначенных для анимации пакетах - у нас получился набор картинок (может, даже полноцветных), который мы собираем во флик: в Animator Pro - 256-цветный, в Painter’е - полноцветный.

Однако вряд ли нас устроит фильм, где действие происходит на белом фоне.

Рис. 4

Нам нужны фона. Нарисовать их просто, а вот подложить под изображение гораздо сложнее. Здесь есть несколько способов действия. Самый простой - рисовать фон в каждой отдельной фазе. Это, конечно, весьма трудоемко, но зато фон получится подвижным и живым. Такой способ даже имеет свое название - «тотальная анимация». Впрочем, работая на компьютере, мы можем без особого труда подсовывать заранее нарисованные статичные фона под каждую фазу, но, как показывает практика и высокие запросы даже начинающих аниматоров («гулять так гулять!»), фона могут иметь собственное движение (например, панорамирование - рис. 4), и их все же лучше создавать как отдельный мультик, а потом уже соединять с основным.

Рис. 6

Рис. 9

Для этого мы можем воспользоваться так называемым альфа-каналом, или каналом прозрачности. Смысл его в том, что для каждой картинки мы можем создать маску, и все, что находится вне ее пределов, будет невидимо. Этот эффект постоянно можно наблюдать на экране телевизора, когда мы видим, скажем, диктора, который явно сидит в студии, а за его спиной мелькают кадры фильмов. Диктора снимают на однородном фоне такого цвета, который нигде больше в кадре не встречается (чаще всего интенсивно синего). Затем при монтаже этот цвет указывается в качестве цвета прозрачности - и готово дело: все, что было синим становится прозрачным, и под это изображение можно подкладывать новый фон, сколь угодно сложный и цветастый. Мы можем поступить аналогичным образом, и у нас есть опять несколько вариантов действий. Вариант простой, прямой: создавая фазы основного мультфильма, мы выбираем некий цвет и закрашиваем им все, что должно впоследствии стать прозрачным (рис. 6). А вот вариант сложный, утонченный, доступный не во всех программах и подразумевающий монтаж в видеостудии. Рисуя картинку, мы с помощью специального инструментария создаем канал прозрачности (альфа-канал), и в нем - ту самую маску, которая будет разделять картинку на прозрачные/непрозрачные участки. Если в кадре происходит движение, то, естественно, маски для каждого кадра будут разные. Такие картинки, содержащие альфа-Рис. 7каналы, должны сохраняться в определенном формате - в частности, TGA. Впоследствии они собираются в один файл, и в студийных условиях к ним можно легко подмонтировать любой фон (в том числе и обычное видео).

Если же мы двигаемся по первому, более простому пути, то получаем определенные выгоды иным способом: файлы анимации мы можем использовать в качестве материалов в сценах 3D Max, и у нас таким образом откроются перспективы создания фактически виртуальной студии. В каждой сцене у нас смогут присутствовать настоящий (не нарисованный!) передний и прочие планы (рис. 7), и мы можем использовать эффекты освещения, тумана и даже включать в рисованный мультик трехмерные объекты (рис. 8). Словом, мы сможем использовать все, чем богат 3D Max, - и все благодаря наличию в кадрах уникального цвета прозрачности. Но это именно к слову, потому что генеральная линия повествования - это сугубо рисованный, стилистически чистый мультик.

Что дальше?

Сборка

Дальше мы можем пойти двумя путями.

Вот путь попроще. Берем какую-нибудь программу монтажа - например, Adobe Premiere. Загружаем последовательно все наши флики-сцены, располагаем их в нужном порядке на видеодорожках, звуки (как заранее заготовленные, так и подбираемые в процессе монтажа) - на звуковых дорожках. Применяем по мере надобности различные шторки и спецэффекты. Сохраняем. Все!

Кино готово или для показа с винчестера, или для записи на CD, или для простейшего перегона на домашний видик: подсоединили провода видео-аудио вход-выход, нажали на кнопку записи видика, нажали на кнопку воспроизведения медиаплейера и перешли в полноэкранный режим. При таком методе демонстрации (перегона на видео) существенно, чтобы файл протаскивался компьютером без задержек и подрывов. И здесь уже следует исходить из возможностей вашей техники. Кто-то сможет себе позволить сделать AVI-файл практически без компрессии (то есть без потерь качества), высокого разрешения, любой продолжительности и к тому же с частотой 25 кадров в секунду (а не 15, как это часто бывает в Рис. 8компьютерно демонстрируемых роликах), а кому-то придется чем-то пожертвовать, снизив планку по одному или нескольким параметрам. Но, как бы то ни было, следует понимать, что этот путь может обеспечить хоть и приятное в лучшем случае, но все же любительское качество.

А вот путь посложнее. Он - для тех, у кого в душе все-таки зреют честолюбивые анимационные планы, кому хочется получить настоящий («как по телевизору») мультик, и у кого есть лишний полтинник долларов.

Еще на стадии рисования мультика нацеливаемся на его максимальное качество: все растровые картинки (кадры) делаем с высоким разрешением - скажем, 1024х768 (при изготовлении обычного мультика и упрощенном способе перегона/ демонстрации за глаза хватает 800х600).

Затем все приводим опять-таки к флику, но без звука. При этом мы не обращаем внимания на то, что файл AVI или FLC получается гигантский и тормозит при просмотре. Еще раз говорю: мы всеми силами стремимся сохранить качество, и потому отключаем всевозможные компрессии, оптимизации и интерполяции.

Далее мы загружаем наше сырое детище в 3D Max. Хороший пакет трехмерной графики, который мы, цинично обходя вниманием все его трехмерности, используем в качестве мальчика на побегушках для нашей двухмерной цели. А цель наша на этом этапе - получить набор нумерованных файлов в формате TGA. Зачем? Чтобы потом отнести все это к какому-нибудь доброму дяде из видеомонтажной, чтобы тот согнал нам все эти файлы на Betacam - видеокассету телевизионного стандарта. В 3D Max (если мы решили не пользоваться альфа-каналами и прозрачностью, как это было описано выше) надо действовать так:

В пустую сцену, в которой нет ни объектов, ни света, ни камер, в качестве задника (background) вставляем наш мульт. Задаем количество кадров в сцене, совпадающее с количеством кадров мульта-задника. Далее мы устанавливаем параметры рендеринга (обсчета файлов), которые можно узнать у того самого дяди, найденного заблаговременно. Эти параметры зависят от оборудования, что стоит у него в монтажной, но в большинстве случаев подходят примерно следующие характеристики файла TGA:

  • без компрессии

  • 24-битный

  • без альфа-канала

  • с разрешением 768х576.

Может показаться нелогичным задавать сначала высокое разрешение исходника, а потом обсчитывать его с меньшим. Но тонкость состоит в том, что такое понижение обеспечивает весьма эффективное скрадывание пиксельных «ступенек», и картинка приобретает настоящую мягкость и плавность линий (рис. 9 и 10). Это замечание особенно существенно, если мультик создавался с помощью «Аниматора Про», который, обладая 256-цветной палитрой, функции Рис. 10антиалиасинга (сглаживания) не имеет в принципе. А такое «нестандартное» разрешение будущих файлов TGA является как раз очень даже стандартным, только не для компьютерного изображения, а для телевизионного.

И еще, для справки: один файл TGA с указанными характеристиками весит примерно 2,2 Мбайт. Таких файлов у вас будет по 25 на каждую секунду экранного времени, поэтому стоит позаботиться о свободном месте на винчестере.

По окончании обсчета на этот же винчестер записываем оцифрованные звуки, если они есть, или просто не забываем положить в один карман носитель (скажем, аудиокассету или CD) с нужными нам звуками, а в другой - кассету VHS. Вынимаем винчестер, аккуратно упаковываем, несем дяде в видеомонтажную. Если уж заниматься домашней анимацией на таком серьезном уровне, то лучше обзавестись собственной кассетой Betacam. Ее можно купить в магазинах профессиональной видеотехники или, если договоритесь, прямо на месте у того же дяди.

В монтажной вам сгонят ваш мультик на эту кассету, подмонтируют звук, а дальше сгоняйте все на VHS и наслаждайтесь дома собственным роликом. Опять же, во избежание вопросов: ролик, записанный на VHS с кассеты Betacam и перетащенный напрямую с компьютера в режиме реального времени способами, описанными выше - это совершенно разные вещи. Справедливости ради стоит отметить, что существуют в принципе доступные для рядового пользователя платы видеомонтажа. Однако настоящее телевизионное качество обеспечивают только те из них, которые подороже. Один час работы в монтажной стоит примерно 20-25 долларов, и за это время вполне можно успеть согнать и смонтировать небольшой мультик, а главное, - отчетливо понять, насколько сильна ваша страсть к анимации и готовность платить за нее. Решайте тогда сами, что удобнее - покупать карту или пользоваться услугами студии.

Вот и вся схема работы.

Но в нее следует внести поправки на реальность.

Тонкости

Если ребенок или совсем уж начинающий могут позволить себе повозюкать мышкой в «Аниматоре Про», не обращая внимания на пиксельные зубцы и вообще ни на что, кроме захватывающего процесса собственно анимирования, то вдумчивому и серьезному домашнему аниматору такой подход не годится. Давайте посмотрим, как ему не наступать на грабли и не изобретать велосипед, и при этом сделать вполне добротный рисованный мультик.

Прежде всего: рисовать лучше все-таки не на компьютере, а на бумаге. Компьютерный (особенно векторный) рисунок отличается, если так можно выразиться, избыточной ровностью, механистичностью. Может быть, даже скучностью. Одно из главных достоинств ручной анимации - это живая, дышащая линия, создающая своеобразное, практически неуловимое мерцание. Мультики ручной работы на рынке дороже, чем сделан-ные полностью на компьютере именно потому, что они излучают своеобразную зрелищность и симпатичность. Этот эффект лишь отчасти можно имитировать компьютерными средствами (наложением всяких фильтров и спецэффектов). Да и сама идея накладывать такие фильтры существует в анимации потому, что мультик ручной смотрится лучше и живее, чем сугубо компьютерный.

Если вы решитесь делать именно ручной, бумажный рисунок, то вам нужно знать следующее.

Бумагу для рисования нужно брать тонкую, белую, максимально однородную. На студиях используют специальную кальку, но это - идеальный вариант. Бумага должна хорошо держать рисунок (т.е. он не должен расплываться или лохматить волокна бумаги). 80-граммовая бумага Zoom, например, - это хороший вариант.

Далее нужны штифты. На студиях пользуются такой металлической линейкой с тремя пеньками на ней. Можно сделать штифты и с двумя пеньками - это не принципиально. Главное - бумага должна на них плотно держаться, не ерзая из стороны в сторону, и на пеньки должно одеваться хотя бы листов 20-30.

Для рисования лучше всего брать автоматический карандаш с тонким грифелем, роллер или рапидограф с толщиной линии 0,5 мм, с чернилами черного цвета.

Чтобы в процессе рисования лучше видеть предыдущую и последующую фазы, можно соорудить «просвет». В простейшем случае это стекло от книжной полки, лежащее у вас на коленях и стоящая на полу между ног лампа, светящая вверх. При такой технологии глаза устают, конечно, больше, но зато лучше видны все фазы, положенные одна на другую.

Нарисовав, далее можно приступить к раскраске, а можно уже все сканировать. Заниматься раскрашиванием по бумаге стоит только в том случае, если хочется добиться каких-то необычных живописных эффектов, чтобы была видна фактура штриха. Если же нас устраивает однородная заливка цветом (как это чаще всего и бывает), то эту стадию стоит делать уже с помощью компьютера.

Приклеиваем к краю сканера (особые циники могут прямо к стеклу) штифты, и начинаем сканировать. Здесь чрезвычайно полезно использовать так называемый установочный лист, на котором четко нарисован прямоугольник (кадровая рамка), внутри которого и происходит все действие. Проводим предварительное сканирование кадровой рамки, устанавливаем область сканирования ровно по ее краям, выставляем разрешение таким образом, чтобы размер Рис. 11отсканированного изображения был, скажем, все те же 1024х768 или что-то около того, - и вперед! Собираем, собираем отдельные файлики, сохраняем под вразумительными (например, по номерам сцен) именами все последовательности. Сохранять лучше всего в формате JPG, без сильной компрессии, при этом используя цветовую схему RGB.

Начинаем подготовку к заливке. Photoshop для этого - весьма подходящий инструмент, особенно учитывая его возможность пакетной обработки.

Наша задача сейчас - подготовить рисунки таким образом, чтобы их можно было качественно залить. Дело в том, что при сканировании неизбежно происходит интерполяция между пикселами, то есть возникает пограничная область серых тонов между черным рисунком и белым фоном (рис.11 и 12). Можно, конечно, сканировать в режиме максимального контраста (типа «Текст», «Битовый», «Лайн-арт»), но это заметно ухудшает качество сканирования, особенно если рисунок выполнен карандашом. У нас есть дивный фотошоповский фильтр - «Штамп». Он делит любое полутоновое изображение на двухцветное, немного утолщая, правда, при этом исходные линии (рис.13). Кроме того, он делает еще одну совершенно мучительную работу: сглаживая рисунок, он замыкает слегка недоведенные кончики линий. Вы ведь понимаете, насколько это важно? Мы начинаем заливать отдельные области рисунка цветом. Если остаются дырочки в линиях - неизбежно будут заливаться и соседние участки, где цвет должен быть иным.

Вот, собственно, и вся заливка. А дальше - уже чисто технологические этапы, см. пункты выше.

Рис. 12

Рис. 13

А что еще?

Рисованная двухмерная анимация, видимо - самая распространенная разновидность анимации вообще. Ее насыщают различными телевизионными или компьютерными эффектами, смешивают с трехмерной графикой и видеоизображением, ее упрощают до безобразия или усложняют до уровня концептуальных авторских шедевров - но так или иначе она живет и манит к себе.

Однако неверно было бы думать, что ею исчерпываются возможности доморощенной анимации. Ведь диапазон объектов, которые могут стать основой мультика, - все сущее… И это - не художественный образ. Один сканер чего стоит в плане расширения арсенала художественных средств! Вот небольшой перечень идей и методов, которые каждый может опробовать.

  • Насыпаем на стекло сканера песок, чайную заварку или все что угодно, можно даже в смеси. Рисуем по этой рассыпчатости пальцами и сканируем каждое изменение состояния (то есть кадры).

  • Берем разные предметы (кнопки, карандаши, скрепки, спички и пр.) или же специально изготовленные плоские бумажные куколки, кладем в сканер. Делаем их персонажами мультика (такая техника попадает в разряд так называемой «перекладки»). Можно попробовать брать и изгибать веревку или проволоку, «рисуя» целые движущиеся картины, но это будет уже гораздо более кропотливая работа.

  • Рисуем на обычной бумаге, можно даже красками. После каждого изменения сканируем лист.

Если есть цифровая фотокамера, можно заняться другими замечательными вещами:

  • Пространственная анимация. Эксперименты возможны как со специально изготовленными куклами, пластилином, так и с любыми объектами (например, с шахматной доской и фигурами), а так же с людьми.

  • Усложненная рисованная анимация и перекладка. Устанавливаем несколько стекол горизонтально одно над другим, сверху ставим камеру объективом вниз (фактически, это уже профессиональный мультстанок). Благодаря такому приспособлению мы получаем дивную вещь - пространственную глубину. Что-то будет размыто на переднем плане, что-то на заднем.

  • Игры со временем. Эти штуки многие наблюдали на экране: быстро бегущие облака, распускающийся на глазах цветок, строящийся за несколько секунд дом… Это ведь тоже, в сущности, анимация! Все, что для этого требуется - устойчиво расположенная фотокамера и методичность, чтобы аккуратно нажимать на спуск, скажем, каждые две минуты.

Вот такие штучки, которые лежат, что называется, на поверхности.

Последний ингредиент, позволяющий делать качественный анимационный фильм и о котором необходимо упомянуть - это искусство анимации.

Начав со смешных, беззвучно шевелящихся кружочков и квадратиков, домашний аниматор хочет двигаться к большему - к сюжетам, звукам, настоящим персонажам. Однако он должен понимать, что, как и во всяком деле, в анимации существуют далеко не очевидные, но четкие правила того, как что следует рисовать. Это - целая наука, и ее изучают на студиях годами. Но она постижима! Для ее понимания, конечно, желательно наличие некоей, если хотите, природной предрасположенности. Однако, все же, - это наука: набор сведений, незыблемых законов, аксиом, приемов, уловок, правил, правил обхода правил. Мой вам совет: рассматривайте хорошие мультфильмы по одному кадру, и даже это может многому вас научить. И помните, что анимация - это иллюзия, сотканная из кропотливого ручного труда. Это, наверное, самый радостный обман, и потому позволяйте себе быть обманутым таким образом. И обманывайте сами!



 
<< Страница 1
Страница 2


Дмитрий Красновский
fineartist@mtu-net.ru
 
Художник (преимущественно свободный): реклама, полиграфический дизайн, компьютерная графика и анимация, преподавательская деятельность. За компьютером 14 лет. Хобби: MIDI-музыкальные и литературные эксперименты. Поклонник буддистской философии.


<< Точка зрения на хаос. К выбору модели комплексной автоматизации
Все материалы номера
Мелко, но дерзко >>