Свежий номер №22 (447) / Обман как точная наука
 
Дата публикации: 11.06.2002

Дмитрий Красновский, fineartist@mtu-net.ru

 
Страница 1
Страница 2 >>

В общем-то, анимационный фильм сделать чрезвычайно просто, особенно с помощью компьютерных технологий. Это с очевидностью вытекает из распространенного определения: «все, что снято (создано) покадрово, является анимацией». Выбрали (создали, нарисовали) любой объект, поснимали его так и сяк, собрали кадрики в цельную последовательность - вот и мультик! Правда, когда речь заходит об анимации (не путать с трехмерной графикой), обычно имеется в виду анимация рисованная.

Круг проблем

Если возникла мысль сделать рисованный мультик, похожий на «настоящий», начинать надо со сценария. Возможно, этот тезис звучит несколько напыщенно и претенциозно, но тут уж ничего не поделаешь: он правильный. Видеофильм делается из отснятого заранее материала. Более того: материал, как правило, снимается с запасом. Тогда в процессе производства (монтажа) фильма всегда можно что-то подкорректировать, заменить одно другим, сократить и т. д., что порой существенно меняет замысел. С мультипликацией такого случиться не может по определению: вещь это настолько трудоемкая, штучная, что создавать отдельные сцены «про запас», с перспективой отправить их в корзину, никто не станет. А вот переделок подчас бывает довольно много, но связаны они, как правило, с техническими ошибками при создании и прорисовке сцен. На отдельных картинках все выглядит нормально, а как соберутся они вместе и начнут двигаться - тут, бывает, и обнаруживается, что руки у персонажа выворачиваются в обратную сторону, ноги идут нереальным образом…

Короче, сначала пишем сценарий. По сценарию делаем так называемую раскадровку. Вообще говоря, любой текст, который впоследствии должен трансформироваться в изображение (будь то клип, фильм или все тот же мультик), проходит, так сказать, первичную стадию визуализации. Допустим, сценарий хороший. Но как вы изобразите на экране фразу «Посадил дед репку»?! Ведь с первого же взгляда на экран должно быть ясно, что он ее посадил, что он - совершенно конкретный дед и что она - репка. И потом: существенно ли для нас показать, как дед эту репку сажает? Насколько существенно? Уделим мы демонстрации этого процесса полфильма или одну сцену? Или просто покажем стоящего деда, рядом - воткнутую в землю репку, а диктор за кадром скажет, что, дескать, он ее действительно посадил… Ох уж этот голос за кадром! А уж музыка… Анимация в отношении звукового оформления - особый вид искусства. Здесь существует порядок, при котором сначала записывается звуковая дорожка, а потом по ее длительности рассчитывается сам мультик. Но как определить продолжительность плана с репкой и дедом? Вдруг получится, что диктор еще не успеет договорить, а у вас уже другая картинка на экране? Избежать таких напастей можно только одним способом: записать дикторский голос, а потом аккуратно измерить длительность произнесения фразы. Причем не забывайте - мы говорим о таком виде кинодеятельности, где длительности измеряются 1/25 долей секунды, поэтому и измерять все надо с точностью до этой доли - до одного кадра. А уж с музыкой такая точность необходима как воздух. Идет персонаж под веселую маршевую музычку… Как сделать, чтобы ноги ступали точно в такт? Только записав музыку и вычислив (с точность до кадра!) продолжительность одного такта. Такие расчеты удобно делать на компьютере. Есть много звуковых редакторов, куда можно загрузить оцифрованный в формат WAV звук. Выбрали, например, Adobe Premiere (это, конечно, не звуковой редактор, но его возможностей нам за глаза хватит). Вставляем на звуковую дорожку WAV-файл, воспроизводим и слушаем. Промерили длительность фрагмента, под который персонаж должен синхронно идти, потом посчитали количество тактов во фрагменте, разделили продолжительность фрагмента, измеренную в секундах и кадрах на количество тактов - и получили результат: один такт имеет длину, например, 1 секунда и 8 кадров, или 33 кадра. Понятно? Это кажется, что понятно… А вот поистине нечеловеческая проблема: у вас не просто синхронный звук, а речь персонажа. Представьте ситуацию, когда экранный персонаж должен что-то сказать и при этом у него должны правильно (адекватно произносимым звукам) шевелиться губы… Вы догадываетесь, что нужно делать? Нужно покадрово измерять продолжительность звучания каждого слога, а это уже очень серьезная работа. По счастью, мировая практика анимации и изученные особенности восприятия говорят, что безударные слоги не требуют четкого артикулирования на экране, к тому же при произнесении многих звуков движение губ выглядит одинаково. Кроме того, есть еще один универсальный тезис: анимация - искусство условностей и символов, а не натурализма, поэтому вас никто не осудит, если ротик у разговаривающих персонажей будет иметь всего два-три положения. В конце концов, вспомните кукольный театр, где куклы, разговаривая, лишь двигают вверх-вниз нижней губой, или дешевые мультсериалы (в частности, японские), где любая речь, независимо от ее характера и тем-па, изображается минимальным количеством положений губ… Лично мне кажется, что это убого, но, с другой стороны, дети же в восторге, им вполне хватает этой меры условности. В общем, решайте сами, до какой степени стоит углубляться в изучение звуковой специфики анимационного фильма. Тем более что есть задачи куда более важные, а именно - сама ткань фильма.

Вот сценарий, вот раскадровка, из которой становится ясно, что в какой сцене происходит, чем эта сцена начинается и чем заканчивается. Что дальше? Дальше следует прорисовка типажей и вообще разработка изобразительной стилистики. По большому счету, она придумывается сразу, еще до раскадровки. Ведь если мы решим, например, имитировать в нашем мультике детский рисунок (то есть будем эдакими примитивистами), то, очевидно, такая стилистика повлечет за собой и определенный характер движения персонажей (механистичный, упрощенный) и способ их показа (условно-фронтальный, без сложных ракурсов), что, в свою очередь, отразится в раскадровке. Но это будут лишь принципиальные, самые общие изобразительные тенденции. А вот конкретные формы персонажи и вообще весь антураж приобретут в процессе прорисовки.

Так, репка у нас желтая… Значит, деда в желтый кафтанчик одевать нельзя, иначе они будут сливаться. В зеленый - тоже, потому что мы хотим показать траву вокруг и будет та же проблема сходных цветов… Ну ладно, с цветом прояснится, а какой он из себя, этот дед? С бородой? А борода - лопатой? А голова - лысая? А нос - картошкой? Допустим, картошкой… А как этот нос будет выглядеть, когда дед будет смотреть прямо на нас из кадра? И вообще: он будет поворачивать голову, или всегда (такой вот у нас стиль!) будет в профиль? Ну ладно, придумали. А линии рисунка у нас какие будут - зализанные (вспомните, например, «Аленький цветочек» или любой другой «старорежимный» рисованный мультик) или нарочито корявые, рваные («Следствие ведут колобки» Татарского). А может, их и вовсе не будет? Просто цветовые пятна без всяких внешних контуров!..

Рисуйте, рисуйте типажи. Много рисуйте, так и сяк, в разных движениях и поворотах. Рисуйте предметы, с которыми персонажи будут взаимодействовать, рисуйте то, что будет вокруг в качестве фона… Все рисуйте, пока характерные особенности изображения не войдут, что называется, вам в руку, пока вы не будете уверенно и всегда стилистически однотипно воспроизводить все эти элементы. Последнее замечание просто суперважно, поскольку, если у вас не выработалось это стилистическое единообразие, к концу фильма ваш герой может выглядеть совсем не так, как в начале. Хорошо бы, если бы еще так… А ведь не следует забывать, что рисуются сцены обычно не подряд, и тут уж может получиться совсем неловко: вот персонаж такой, в следующем кадре он немножко другой, в третьем - опять как в начале… Рисуйте, рисуйте! Лучше всего рисовать с помощью тех средств, которые вы будете использовать и при создании самого мультика. Решили рисовать все в Photoshop’е мышкой - значит, так и привыкайте. Будете делать первоначальный рисунок на бумаге - значит, возьмите именно тот графический инструмент (шариковую ручку, карандаш, рапидограф, фломастер), который используете в дальнейшем и именно ту бумагу - и рисуйте же!..

Нарисовали. Привыкли. Освоили. Переходим, собственно, к рисованию мультика.

Рис. 1

В чем состоит технология (в общих чертах) рисования? В обычной мультстудии это выглядит следующим образом: сначала художник-мультипликатор создает серию рисунков, на которых последовательно изображены те стадии движения персонажа, в которых происходит достаточно радикальное изменение характера, направления и скорости этого движения (рис. 1). Такая последовательность называется мультипликатом. Следует отметить одну чрезвычайно существенную деталь: все листы, на которых создается мультипликат, должны иметь одинаковые масштабно-координатные ориентиры. Иными словами, листы должны всегда в процессе рисования и дальнейшей работы с ними находиться относительно друг друга в одном и том же положении. Для этого на студиях эти листы дырявят устройством типа дырокола, а во время работы надевают на соответствующего размера штифты.

Так вот, значит: нарисовали мультипликат. Далее специально обученный человек - фазовщик - рисует все стадии движения между теми положениями («компоновками»), которые сделал мультипликатор. Вы уловили разницу между спецификой работ мультипликатора и фазовщика? Первый создает ключевые фазы, формирующие образ движения, а второй обеспечивает плавность, ничего принципиального не формируя (рис. 2). В результате работы этих двух людей получается кипа листов, на которых тонкими контурами нарисованы последовательно все фазы движения персонажа в сцене. (Вообще-то, в студиях все рисунки переносятся на тонкие прозрачные листы специального целлулоида. Он практически прозрачен. Делается это для того, чтобы под рисунки можно было подкладывать разный фон (профессионалы говорят «фона», с ударением на второй слог; вот и мы иногда будем так говорить). В домашних же условиях отсутствие целлулоидной пленки легко и даже с большой выгодой заменяется программными средствами, но об этом - ниже.) Далее листы раскрашиваются в соответствии с типажами и отдаются в съемку. Тут уместно сказать еще об одной важнейшей детали: одновременно с рисованием мультипликатор создает сцены, а фазовщик и оператор используют так называемые монтажные листы - сопроводительный документ к каждой сцене, в котором указаны последовательность и продолжительность стояния каждой картинки, количество фаз между компоновками и другие важнейшие вещи. Стоит ли говорить, что и у оператора перед Рис. 2съемочной камерой установлены точно такие же штифты, как у фазовщика и мультипликатора? Стоит, потому что это действительно очень важно.

Дальше все очень просто.

Отснятый материал собирается в готовый фильм, к нему подкладываются звуки (синхроны, как мы помним, записываются заранее), - и фильм готов.

Вот такая, в целом, картина.

Теперь рассмотрим, какую работу во всей этой истории может взять на себя компьютер.

Работа для компьютера

Разумеется, сценарий можно писать в Word’e. Это раз.

Раскадровку при известной лени тоже можно делать в каком-нибудь графическом редакторе. Это два.

Типажи, как уже было сказано, лучше делать в той технике, что и сам фильм. Если вы отважитесь нарисовать весь мультик в компьютере - то и раскадровку стоит делать там же. Стало быть, типажи и рисование самого мультика - это три, но такое огромное, что стоит нескольких десятков «раз» и «два»…

Что там говорилось о требованиях к качеству рисунка (контура)? А вот что: он должен быть однородным по толщине и плотности тона, и все линии абрисов должны быть замкнутыми. Последнее особенно, принципиально важно, если мы собираемся раскрашивать мультик компьютерными средствами.

Кроме того, есть еще некое технологическое требование: у вас должна быть возможность видеть одновременно, наложенными друг на друга три картинки: предыдущую, последующую и ту, которую вы создаете. Суммировав все эти требования, начнем подбирать программу для рисования.

Corel Draw, в принципе, вполне может сгодиться: обеспечить качественную линию в нем можно легко. Используя слои, а также эффекты полупрозрачных заливок (чтобы слегка притенить картинки «до» и «после»), можно устроиться вполне комфортно. Но есть у него серьезные недостатки: персонажи с достаточно сложным рисунком очень трудоемко передвигать и, кроме того, экспортировать каждый рисунок в растровый формат довольно, опять-таки, хлопотно. Но если использовать такие функции программы, как blend (перетекание), в том числе и по заданному пути, то можно в некоторых случаях добиться чрезвычайно полезных эффектов. Вероятно, на этой основе можно сделать очень красивый мультик, но в данном случае мы говорим о фильме, выполняемом в традиционной стилистике классической рисованной анимации. Ставим, стало быть, напротив Corel Draw пометку: «условно годен».

Photoshop (особенно шестой и седьмой) имеют больше шансов заслужить нашу благосклонность: при такой же, в сущности, проблеме с трансформацией сложных по рисунку объектов, этот пакет дает замечательные возможности по работе со слоями, в нем можно легко закрашивать рисунки и их насыщать всякими красивостями (с помощью фильтров). Проблема экспорта файлов в растровый формат здесь также отпадает… Хотя сохранять поочередно содержимое каждого слоя в формат, скажем, JPG, не намного проще. Photoshop, в общем, вполне пригоден для рисования фаз и мультипликата, но имеет ряд недостатков.

Вообще говоря, существуют специальные пакеты для создания рисованной анимации. Но их совсем немного, и предназначены они, главным образом, для профессиональных студий (требуют распределенных вычислений и огромных машинных ресурсов). Можно было бы решить, что домашней, так сказать, рисованной анимации производители софта не уделяют достаточно внимания. Однако, по счастью, так было не всегда. В стародавние времена, когда профессиональные возможности персоналок были весьма ограниченны, а Виндов не существовало и в помине, некая Yost Group для уважаемой Autodesk создала то, что, безусловно, должно было стать революцией в производстве анимации: пакетик Animator, а затем и Animator Pro (АР). В данном случае уменьшительно-ласкательный суффикс не пренебрежительный, а именно уменьшительный, потому что весь рабочий набор файлов АР в архивированном виде занимает полторы дискеты, и именно ласкательный, потому что это просто дивная вещь! Так вот: технический прогресс быстро поскакал вперед, стали появляться новые программы (впоследствии была выпущена версия «Pro» для Виндов), рядовые пользователи со своими скудными материальными и техническими ресурсами стали отставать, отставать… И для тех из них, кто однажды собрался сделать рисованный компьютерный мультик, АР остался единственной программкой, дающей надежду на осуществление дерзновенной мечты (рис. 3).

Рис. 3

В чем же ее особенности? Прежде всего, у нее поразительный «запас прочности»: созданный в 1991 году (естественно, под DOS и соответствующие тому времени процессоры), АР легко работает из-под Win95/98/ME (с другими операционками не пробовал) на больших частотах и поддерживает экранное разрешение 1600х1200 с помощью своего родного (заметьте!) драйвера. И, между делом, поддерживает планшеты.

У нее есть свой язык, чтобы создавать пользовательские эффекты и инструменты рисования, запись макросов, своеобразные возможности векторной анимации, монтажа и микширования, альфа-каналов, масок, функции титрования и еще куча всяких прибамбасов, которых нет ни в одной другой программе. И - одно из ценнейших свойств! - в ней есть оправдывающий название программы разнообразный и действенный инструментарий для создания именно рисованной анимации и манипуляций с покадровыми последовательностями длиной до 9999 кадров.

В ней есть, на мой взгляд, лишь один существенный недостаток, который перестает таковым быть лишь после внимательного и прилежного изучения документации (которая, надо признать, является нынче раритетом, а никакого хелпа в самой программе нет): функции, настройки и инструментарий расположены в огромном количестве менюшек, подменюшек и кнопочек, многие из которых имеют вет-вящуюся и/или циклическую структуру. По неопытности в них можно элементарно заблудиться вплоть до полного отчаянья - и не добиться при этом желаемого результата. Впрочем, как показывает практика, шестилетние дети начинают делать в АР собственные мультики после пятиминутного (буквально!) инструктажа. Конечно, они не используют всего потенциала пакета, но попробуйте повторить опыт по столь скоростному обучению, скажем, с 3D Max, Flash или ImageReady!..

АР работает в 256-цветной палитре, вполне достаточной для свойственных классической рисованной анимации однородных заливок, и «родными» для него являются форматы GIF (статичные изображения), CEL, FLI, FLC (анимация).

Степень пригодности этой программы для целей анимации сформулировать можно так: отличное законченное решение для начинающих и любителей; интересный и полезный дополнительный инструмент для серьезной работы.

Рис. 5

Пакетом, лишенным многих из перечисленных выше недостатков, является Painter 6.0. (рис. 5) Это невероятно богатая по своим изобразительным возможностям программа! Главное ее достоинство - в ней можно действительно очень красиво рисовать, имитируя различные графические и живописные техники, фактуру поверхности и мазка, эффекты освещения и прочее. Painter не просто поддерживает планшет - он создан для него. Все, что придумано хорошего в планшетах, - реакция на нажим, на скорость перемещения, на угол наклона пера, и еще почти с десяток параметров, - все это в Painter настраивается и может влиять на рисунок. Иными словами, если хочется обойтись без пятен масляной краски, без грунтовок, рассыпанной по полу раскрошившейся пастели, без вечно тупящихся карандашей, без засорившегося пера и без клякс, без дорогущих аэрографа, колонковых кистей, мастихина и прочих атрибутов возвышенного искусства - рисуйте, используя планшет, в Painter’е. Кроме того, есть еще один сугубо прагматический аргумент: ручной рисунок (или живопись) надо вводить в компьютер, оцифровывать, и здесь, конечно, неизбежны потери качества. Правда, есть и парочка аргументов против такой «цифровой живописи». Во-первых, несомненно, есть люди, для которых вся перечисленная художественная атрибутика является существенной составляющей творческого процесса, или же попросту более привычной технологией. А во-вторых (не забывайте, что мы говорим о тонкой и кропотливой анимационной работе, которая требует полного погружения в материал), иногда возможность разложить на столе отдельные рисунки, перетасовать их так и эдак, подложить один к другому, к третьему, окинуть все листы сцены одним взглядом, сравнить с другой сценой - такая возможность может иногда привести к творческим озарениям, обнаружению ошибок и вообще лучшему пониманию того, что получается.

В общем, выбирайте, пробуйте.

А пока продолжим оценку свойств Painter’а. Он, надо сказать, предоставляет неплохие анимационные возможности: в нем можно сразу создать покадровую последовательность и разрисовывать в свое удовольствие каждый кадр, тут же просматривать это все в движении, накладывать эффекты, импортировать любые полноцветные картинки, в том числе и сериями, обрабатывать их все сразу или по одной. Потом мультик можно сохранять в AVI, MOV или даже в анимированный GIF. С точки зрения нашей генеральной анимационной задачи об этой программе можно сказать так: инструмент, с помощью которого можно нарисовать очень красивый мультик. Для работы с Painter’ом требуются методичность, терпение и много хорошего быстрого «железа».


 
Страница 1
Страница 2 >>


Дмитрий Красновский
fineartist@mtu-net.ru
 
Художник (преимущественно свободный): реклама, полиграфический дизайн, компьютерная графика и анимация, преподавательская деятельность. За компьютером 14 лет. Хобби: MIDI-музыкальные и литературные эксперименты. Поклонник буддистской философии.


<< Точка зрения на хаос. К выбору модели комплексной автоматизации
Все материалы номера
Мелко, но дерзко >>