| Свежий номер №22 (447) / Игры патриотов Дата публикации: 10.06.2002 Сергей Орловский, serge@nival.com
В прошлом году российские проекты добились значительного успеха на мировом рынке. Недостаток опыта на «игровом поприще» с лихвой окупается высоким профессионализмом наших команд. А взяв такой старт, мы имеем шанс превратить Россию в один из крупнейших мировых центров разработки игр наряду с Восточной Европой. Если бы лет пять назад меня спросили о возможности выхода отечественных разработчиков на западный рынок, я бы только руками развел. Дело не только в том, что американцы относились к русским играм с таким же недоверием, с каким относятся к русским автомобилям. Просто большинство начинающих компаний, прежде чем податься за рубеж, сперва пытаются освоить родные просторы. А у нас, как известно, после августа 1998 года рынок кончился. Выходить в ту пору на западные рынки, на мой взгляд, было равносильно прыжку в пропасть в надежде, что во время полета вырастут крылья. Как ни банально, чтобы сделать игру мирового уровня, нужны две вещи: опыт и деньги. Получался замкнутый круг: никто не даст команде денег, пока она не докажет свою способность сделать проект мирового уровня, но если денег нет, сделать такой проект невозможно. Сейчас легче - к счастью, уже несколько российских команд сумели оседлать эту карусель и заставить ее работать на себя. На вопрос, как это удалось, каждый ответит по-своему: можно набираться опыта с помощью аутсорсинга для западных компаний, можно разгоняться на shareware, можно, наконец, потрясти публику оригинальной идеей. Кстати, последнее совсем не так утопично, и хотя вероятность ошибиться довольно высока, страшного в этом ничего нет: в худшем случае команда не получит большой прибыли, зато приобретет бесценный опыт. Правда, есть еще одна трудность, с которой сталкиваются начинающие компании: чтобы сделать успешный проект, нужно знать, «куда копать», - иными словами, бесполезно предлагать издателю то, что на его рынке не востребовано. Он, конечно, знает, что ему нужно, но далеко не всякой начинающей команде удается раскрутить крупного издателя на откровенный диалог. Эта проблема жива и сейчас, но, как я уже сказал, общая ситуация явно улучшается. Работать в России непросто: несмотря на положительные сдвиги, наш рынок пока не позволяет окупить приличную разработку. У нас нет развитой индустрии - а значит, мало опыта, мало квалифицированных кадров. Пиратство в большей степени бьет по издателям, а на разработчика влияет косвенно: пока легальный рынок не вырастет настолько, чтобы отечественные издатели могли получать приемлемую На каждом внутреннем рынке - свои предпочтения. Например, немцы обожают стратегии, а американцы предпочитают консольные гонки, спортивные игры и шутеры. Российские геймеры тоже любят шутеры, но ролевые игры и стратегии у нас популярнее, чем в Америке. Возможно, причина в том, что в России рынок игр пока не слишком массовый, и играют в основном серьезно увлеченные этим люди, которым интересно возиться со сложными RPG и стратегиями. А в Америке, где аудитория игровой индустрии не Впрочем, разработчику не очень важно, для кого создается продукт. Не секрет, что для любого издателя ключевой фактор - уверенность в проекте, в который вкладываются деньги, а значит - недвусмысленное доказательство того, что команда способна воплотить свой замысел на достойном уровне. На мой взгляд, сейчас издатели предъявляют большие требования к геймплею и художественному стилю, нежели к собственным технологиям. Во-первых, хороших программистов у нас хватает, а во-вторых, рынок заполнен хорошими готовыми технологиями - можно не изобретать велосипед, а купить готовый технологический стандарт. Кроме наличия опыта у разработчиков, важно, чтобы предлагаемый проект гармонично вписывался в линейку продуктов и соответствовал требованиям рынка, на котором издатель работает. Конечно, требования к команде, работающей только на Россию (таких мало, но они есть), имеют свою специфику: например, в проекте хорошо использовать национальные реалии, популярных фольклорных персонажей и т. п. Однако рынок игр по большей части интернационален, и проект, сильно отличающийся от мировых стандартов качества, не будет массово востребован в России, также как и на Западе. Стиль отношений наших разработчиков с издателями сильно зависит от того, «откуда этот издатель взялся». Наши всегда между собой договорятся. Успешный российский издатель относится к своим разработчикам, зачастую начинающим, как мама к любимому чаду: он знает, что разработчика надо учить, помогать правильно оценивать потенциал своих идей, объяснять, как управлять командой, какие технологические решения лучше использовать, и тому подобное. Другими словами, наши издатели берут на себя часть функций разработчика. В результате, условия контрактов гораздо мягче, а суммы, соответственно, меньше. Западный же издатель не станет тратить времени на воспитание разработчика, а, напротив, может передать ему те или иные издательские функции - например, часть маркетинга (коробки,
Как оценить перспективность того или иного проекта? Игровая индустрия сейчас все больше становится похожей на кино. Успешные игровые проекты все чаще делятся на две категории: крупнобюджетные блокбастеры (блистательно выполненные и спозиционированные кассовые продукты для масс) и низкобюджетные экспериментальные проекты (оригинальные и, соответственно, рисковые проекты). Если команда опытна, жанр и игровой сеттинг на пике популярности, а в игровом процессе используются проверенные идеи, проект изначально позиционируется как потенциальный блокбастер. Начинающие команды больше занимаются экспериментами. На этапе бета-версии происходит корректировка оценки с учетом трех основных факторов: оценка протестировавших игру пользователей, оценка прессы и сравнение с появившимися за последний год конкурентами. Проект, завоевавший наибольшее количество положительных отзывов, идет «в дело», в его разработку и раскрутку вкладывают деньги. Неудачные проекты, как правило, закрывают, хотя бывают и исключения. Бюджет игры может составлять от 1000 долларов для игр, написанных «на коленке», до 10 миллионов долларов для мегахитов типа Warcraft 3. Бюджеты более или менее конкурентоспособных коммерческих разработок начинаются где-то в районе 500 тысяч, а типичный бюджет составляет около полутора миллионов. В России эта цифра, как правило, ниже, иногда в несколько раз. Однако это не значит, что новоиспеченная «могучая кучка», работающая на голом энтузиазме, не может создать успешный проект. Такие игры, начинавшиеся как хобби, обросшие фанатами задолго до выхода за счет бесплатного распространения в Интернете многочисленных бета-версий, а затем благополучно изданные, были и будут всегда. Главное - заинтересовать как можно более широкую аудиторию, а это ох как непросто, и провалов на этом пути гораздо больше, чем взлетов. Но пробовать все равно стоит, хотя бы потому, что безобидное хобби может вырасти в любимое дело на всю жизнь.
|