| Свежий номер №22 (447) / Истории игRUшек Дата публикации: 10.06.2002 Владимир Гуриев, vguriev@computerra.ru
Я русский бы выучил…
Сложно взаимодействовать и с западным издателем, который часто, продавая лицензию, вообще не знает, предусмотрены ли разработчиком средства локализации (так называемый «тулкит») и будет ли разработчик возиться с русским языком. Тяжело найти по-настоящему грамотных переводчиков, которые владеют литературным русским языком и могут перевести художественный текст. Ведь переводить игры несравненно сложнее, чем техническую литературу или справку к бизнес-софту. Хороший переводчик игр - это большая редкость, и мы их постоянно ищем (желающие могут попробовать выполнить пробный перевод, опубликованный на нашем сайте www.logrus.ru, раздел «recruitment»). Сложно подбирать актеров для записи звука - для этого нужен грамотный и талантливый режиссер, и все равно актеры то и дело не читают пояснений к ролям и говорят «не теми» голосами. Чрезвычайно трудно найти руководителя проекта - человека, который в состоянии удержать в голове все события, связи, требования, даты и ресурсы и способного завершить проект в срок, несмотря на все непредвиденные задержки. И при этом, как ни старайся, все равно в результате получается то, что нравится не всем. Наверное, так и должно быть, ведь в отличие от игры, сразу написанной на русском языке, локализованную игру можно сравнить с оригиналом. Чем больше развивается отрасль, чем сложнее игры, тем больше перевод напоминает авторскую художественную работу, а не поделку ремесленника. В этом, по-моему, и состоит прелесть задачи и красота результата. А самое приятное в переводе игр то, что результат гораздо более долговечен и осязаем, чем технический перевод. И если многие наши переводы бизнес-продуктов, сделанные пять-шесть лет назад, давно морально устарели вместе с самими программными продуктами, то в «Розовую Пантеру» дети играют до сих пор, и еще долго будут играть. Сергей Гладков [ sgladkoff@logrus.ru ]
|