Свежий номер №22 (447) / Истории игRUшек
 
Дата публикации: 10.06.2002

Владимир Гуриев, vguriev@computerra.ru

 
Страница 1
Страница 2 >>

Тренировочный уровень

Мифов о российских программистах сложено великое множество. Два самых известных и, по иронии судьбы, отрицающих друг друга: «наши доморощенные программисты лучшие в мире» и «наши программисты никуда не годятся». Как часто бывает, реальная картина не столь черно-белая. Вообще, обсуждение места российских программистов в мировой табели о рангах вполне могло бы стать поводом для темы в «Компьютерре». Сейчас, не углубляясь в причины востребованности или невостребованности наших кодеров и созданных их руками программных продуктов, можно отметить несколько очевидных моментов.

России не удалось стать заметным игроком на рынке ПО. Как поставщик рабочей силы на главный - американский - рынок наша страна уступает той же Индии. Индусы кодируют не хуже, но при этом лучше говорят и, что гораздо важнее, лучше думают по-английски. Вероятно, долгие годы, проведенные под гнетом Британской империи, оказали заметное влияние на менталитет нации, которая, не утратив самобытности, сумела приобрести качества, позволяющие ее представителям легко устанавливать контакты с жителями «Вест-Индий».

Подавляющее большинство российских программных продуктов «там» никого заинтересовать не может. Редкие исключения лишь подтверждают правило. Причина - как в острой конкуренции на софтверном рынке, так и в недопонимании нашими программистами среды, в которой находятся задачи, требующие автоматизации. Довольно тяжело создавать офисное или, боже упаси, корпоративное ПО, опираясь лишь на собственные представления о нуждах потенциального заказчика. Для успешного выполнения подобных проектов необходим «свой человек в Гаване» и жесткое управление проектом. К тому же сложившийся стереотип российского программиста, как некоего творца, Левши, противоречит востребованной рынком модели безмолвного кодера-исполнителя. Нет, конечно, какие-то аутсорсинговые проекты выполняются, и выполняются довольно часто, однако та же Индия в глазах потенциальных работодателей выглядит привлекательнее.

Тем не менее, существует отрасль компьютерной индустрии, где наши разработчики выступают более чем достойно. Компьютерные игры. Здесь мы, конечно, не впереди планеты всей, но проигрываем уже не столько Индии, сколько Америке, которой проигрывать, по меньшей мере, естественно. А, например, Канада, в которой, кстати, предусмотрена государственная поддержка разработчиков, от нас отстает - в России успешных в мировом масштабе игровых проектов уже больше.

Уровень первый. Раз-работка, два-работка

- Это, - говорит, - ваше величество, точно, что работа очень тонкая и интересная, но только нам этому удивляться с одним восторгом чувств не следует, а надо бы подвергнуть ее русским пересмотрам в Туле или в Сестербеке, - тогда еще Сестрорецк Сестербеком звали, - не могут ли наши мастера сего превзойти, чтобы англичане над русскими не предвозвышались.
Государь Николай Павлович в своих русских людях был очень уверенный и никакому иностранцу уступать не любил…

Николай Лесков. «Левша»

Кто из постигавших программирование не пытался написать компьютерную игру? Наверняка у каждого программиста за плечами есть пара домашних (как правило, кошмарного качества) игровых проектов, так и не нашедших своего издателя. Самые упорные сбиваются в стаи и пытаются что-то сделать объединенными усилиями. Большинство стихийно сформированных команд распадается до того, как написана половина кода, а то и раньше - на стадии создания эскизов к игре. Единицы выживают. И мизерно количество тех, кому удается превратить хобби в источник заработка.

Время Золушек проходит. На вопросы о перспективности любительских проектов практически все заметные российские фигуры рынка компьютерных игр отвечают одинаково. Так, Никита Скрипкин (фирма «Никита») утверждает, что создать игру в «свободное от работы время не получится, если только

Сергей Гладков

Сергей Гладков

Руководитель компании Logrus, одного из ведущих российских «локализаторов». В активе у Logrus десятки, если не сотни, переведенных на русских язык программных пакетов. Часть из них - игровые программы.

ваша работа не состоит исключительно в получении толстых пачек денег. Для создания приличной игры требуется НЕПРИЛИЧНО БОЛЬШОЕ количество денег». Руководитель «1С-Медиа» Юрий Мирошников отмечает, что «разработка - серьезное профессиональное занятие» и «любители не могут конкурировать с профессионалами».

Впрочем, есть и менее категоричные мнения. Ведь необязательно предоставлять издателю уже законченную игру. Порой - особенно если идея игры оригинальна - хватит показа куцей демо-версии, без спецэффектов и прочих мелочей. Она лишь должна быть играбельной и в ней должна быть явно видна заложенная в игру идея. Для написания такого продукта денег потребуется на порядки меньше, чем для создания полноценной игры. Однако любительские коллективы, как правило, не внушают доверия издателям. Чтобы издатель не сомневался, что проект доведут до ума, ему необходимо представить команду сплоченных, хорошо оплачиваемых профес-сионалов, которые гарантированно пройдут весь путь до конца.

Кроме того, есть опасность, что демо-версия издателю не понравится, - и если профессиональный коллектив может либо начать новый проект, либо попытаться доработать текущий, то команда любителей, как правило, после двух-трех неудач распадается. Если не случается чудо. Впрочем, с чудесами сейчас похуже, чем во времена Пажитновского «Тетриса». Закон Меркатора. Чем больше мореплавателей бороздит океан, тем реже им встречаются драконы. Точнее всех дилемму начинающих гейм-мейкеров выразил Виталий Шутов из Mistgames: «лучше начинать либо узкой компанией (и быть готовым к тому, что скоро она распадется), либо с достаточным количеством денег, чтобы в случае необходимости проект мог продержаться на плаву и без издателя».

Платов не совсем доволен был тем, что туляки так много времени требуют и притом не говорят ясно: что такое именно они надеются устроить. Спрашивал он их так и иначе и на все манеры с ними хитро по-донски заговаривал; но туляки ему в хитрости нимало не уступили, потому что имели они сразу же такой замысел, по которому не надеялись даже, чтобы и Платов им поверил, а хотели прямо свое смелое воображение исполнить, да тогда и отдать.
Говорят:
- Мы еще и сами не знаем, что учиним, а только будем на бога надеяться.

Николай Лесков. «Левша»

Кстати, программисты при создании игр вовсе не первые скрипки.

Как считает Петр Порай-Кошиц из MADia, «прошли те времена, когда наш отечественный издатель, видя крутую технологичную демку, повизгивая, бежал подписывать договор. Сейчас издателя, и нашего и западного, гораздо больше интересует наличие дизайн-документа. Одной демки или даже целиком движка игры мало (я бы сказал, это лишь 10%). Далее при создании игры скорее всего выяснится, что при всех своих красотах она получается неинтересной, а чтобы сделать ее интересной, нужны такие переделки в наработанном материале, которые отодвинут срок завершения проекта в неопределенное будущее. Издатель хочет увидеть в дизайн-документе следующее:

  • разработчики знают, что они хотят сделать;
  • обоснование того, что игра получится интересной;
  • список работ, которые необходимо выполнить;
  • сроки завершения работ и т. д. и т. п.

А если к дизайн-документу еще приложить работающую демку, где реализована часть из списка работ, тогда совсем здорово».

Оценка стоимости игрового проекта сильно разнится в зависимости от того, какую игру предполагается создать, но редко составляет меньше нескольких сотен тысяч долларов. Экономя на всем, можно уложиться в сто или даже пятьдесят тысяч. Алгоритм расчета стоимости довольно прост: подсчитывается зарплата всех участвующих в проекте лиц за предполагаемый период разработки и добавляются издержки на аппаратуру, аренду, налоги и прочие траты. Никита Скрипкин предлагает для грубой оценки стоимости проекта умножать зарплатную статью на три. Даже если это слишком пессимистично, все равно лучше ошибиться в худшую сторону, «заложившись» тем самым на неприятные неожиданности. А их может быть масса - начиная от несоблюдения сроков и заканчивая нерешительностью издателя (а зарплату-то людям платить надо).

Государь спросил:
- Где же ваш мелкоскоп, с которым вы могли произвести это удивление?
А левша ответил:
- Мы люди бедные и по бедности своей мелкоскопа не имеем, а у нас так глаз пристрелявши.

Николай Лесков. «Левша»

Есть, правда, и еще один путь - отложить (или вообще забыть о них) в сторону свои наполеоновские планы относительно рынка PC-игр или, боже упаси, консолей. Выйти на рынок ПО для КПК гораздо дешевле. К тому же именно здесь можно что-то сделать даже в одиночку, если, конечно, продукт получится достойный. Хорошим примером может служить томская компания Megasoft2000, создающая приложения (в том числе и игровые) для Palm. Ее игра Billiards возглавляет топ-лист игрушек на PalmGear, популярнейшем хранилище приложений для Palm, а в универсальном топ-листе того же ресурса занимает почетное 14-е место. Конечно, Megasoft2000 «повезло» в том плане, что компания начала работать в дни, когда настоящей конкуренции на рынке софта для КПК еще не было. Сейчас пробиться труднее, но все равно можно. Главное - не опускать руки после того, как первый релиз программы никого не заинтересует (а это дело обычное). Россия на рынке ПО для КПК представлена пока слабо. Тон здесь задают американцы, за ними следуют немцы и жители Туманного Альбиона.

Дешевизна вхождения на рынок объясняется тем, что разработчику

  • не нужно искать издателя, можно обойтись своими силами;
  • цикл разработки игрушки для Palm составляет максимум полгода (именно столько потребовалось Megasoft2000 на создание первой версии Billiards). Обычно же уходит от пары недель до двух месяцев.

К тому же Palm-разработчики могут гораздо меньше внимания уделять дизайну игры. Несмотря на то, что продукция Megasoft2000, как правило, очень красочна, руководитель компании Артур Аслоян считает, что это не столь важно. Главное, чтобы игра была простой и захватывающей.

Единственный минус (минус ли?) в том, что для разработчиков Palm-приложений российский рынок абсолютно неинтересен. Поначалу, говорит Аслоян, компания из патриотических соображений выпускала для российских пользователей бесплатные версии своих продуктов, однако после того как они стали появляться на зарубежных warez-сайтах, от подобной практики пришлось отказаться. Впрочем, уровень пиратства на этом рынке несколько ниже, чем на рынке игр для ПК, - процентов 25-30 от общего объема продаж.


 
Страница 1
Страница 2 >>


Владимир Гуриев
vguriev@computerra.ru
 
Автор новостей


<< Игры патриотов
Все материалы номера
Окна >>