Свежий номер №7 (432) / Симфония кремниевой долины
 
Дата публикации: 24.02.2002

Сергей Scout Кащавцев, scout@softerra.ru

«Искусство заключается в том, чтобы в произведении искусства его не было заметно.»
Овидий

Помню, как в совсем еще нежном возрасте поразила меня до глубины души игра «Жизнь», описание которой я вычитал то ли в «Химии и жизни», то ли в «Науке и жизни». Для тех, кто не знает, кратко изложу правила: игра происходит на бесконечном поле, в каждой клетке которого может существовать жизнь - то бишь клетка может быть либо заполненной («живой»), либо пустой («мертвой»). На каждом ходе игры для каждой клетки рассчитывалось, зародится ли в ней живое существо, погибнет ли или же никаких изменений не произойдет. Правила были просты: «живая» клетка погибала от одиночества, если имела менее двух соседей, и от перенаселения, если соседей было более трех. В пустой клетке, имевшей ровно трех соседей, жизнь зарождалась. Для начала игры нужно было создать произвольную конфигурацию «живых» клеток на поле, а затем наблюдать за ее развитием.

Сколько тетрадок в клеточку было переведено! Сколько времени потрачено в попытках отыскать жизнеспособные начальные комбинации! Но детские пристрастия недолговечны, и через какое-то время тетрадки с колониями живых организмов перекочевали в мусорную корзину, а я нашел себе новое увлечение - то ли бумажные самолетики, то ли гэдээровскую железную дорогу…

Второй раз я столкнулся с «Жизнью» после покупки компьютера, значительно упростившего процесс игры - не приходилось терять время в расчетах комбинаций для каждой клетки, можно было просто сидеть и наблюдать за развитием основанной тобой изначально колонии живых организмов. Правда, это лишило игру определенной прелести - из непосредственного участника я превратился в стороннего наблюдателя - и потому, пронаблюдав час-другой за рождением и смертью миров, я перешел к гораздо более интересной на тот момент игре - Wolfenstein 3D, в которой я имел возможность принимать непосредственное участие в процессе контроля пусть не рождения, так по крайней мере гибели живых существ.

Третий раз я вернулся к ней в процессе создания темы номера, ибо эту простую игру, разработанную в конце шестидесятых годов прошлого века американским математиком Дж. Конвеем, можно считать основополагающей для возможности явления компьютера в роли субъекта искусства. В самом деле - роль человека-творца в ней сводится к заданию неких начальных условий, а далее машина сама начинает выстраивать промежуточные комбинации, повинуясь некоей заложенной в нее логике. При удачном выборе исходной конфигурации можно часами медитативно наблюдать за калейдоскопом сменяющихся картинок… Теперь давайте немного усложним алгоритм. Представим, что каждая клетка - это пиксел графического изображения, а логика его закраски уже не бинарна (закрашена/пуста), а определяется цветом соседних пикселов. Добавим в этот алгоритм неопределенности, использовав генератор случайных чисел, на каждом шаге игры произвольно изменяющий цвет нескольких произвольно же выбранных пикселей. И скормим в качестве исходного изображения хотя бы «Джоконду» Леонардо…

Вторым провозвестником грядущего осознания компьютера как равноправного участника художественного процесса стало искусство видеоскульптуры, зародившееся в те же шестидесятые - точнее, в 1963 году с работы Нам Чжун Пака «Exposition of Music - Electronic Television», представленной на выставке в Вуппертале. Видеоискусство впервые предоставило художникам столь сильный инструмент воздействия, как подлинная интерактивность. Несомненно, попытки создания произведений, взаимодействующих со зрителем, предпринимались и раньше, но интерактивность их была ущербна, поскольку ограничивалась либо предписанными художником реакциями его творения на действия публики 1 в случае некоего объекта искусства, либо настроением и пристрастиями действующих лиц произведения в случае перформанса. Видеокамера же была, с одной стороны, абсолютно беспристрастна, с другой - не скована никакими художественными предписаниями. Естественно, интерактивность видеоскульптур была ограничена видеорядом - они могли лишь отражать реальность, но не вмешиваться в ее простроение. Для этого им не хватало способности осмысленно, но в то же время без использования жесткой программы, реагировать на поведение и действия зрителя. Эту возможность дал только компьютер, воплотивший в себе как достоинства алгоритмических игр, так и способность к интерактивному взаимодействию.

Каковы же основные свойства, позволившие компьютеру выступать в роли субъекта искусства? Первое - возможность алгоритмизации процесса творчества вкупе с заданием неких исходных условий, второе - рандомизация оного процесса путем введения в него неопределенности, и, наконец, третье - интерактивность через вмешательство зрителя, становящегося при этом одновременно и художником, и элементом художественного произведения.

Первым известным произведением, в котором компьютер, и зритель выступали как непосредственные участники художественного процесса и в котором были реализованы все три вышеперечисленных свойства, стала работа Джеффри Шоу «Legible City». Эта компьютерная инсталляция, созданная в конце 80-х, представляла собою неподвижно закрепленный велосипед, установленный перед экраном, на который проецировалось изображение, создаваемое компьютером - виртуальный город, все дома которого состояли из букв. Вращая педали и управляя рулем (интерактивность), зритель мог перемещаться по городу (алгоритмизация), а поскольку маршрут движения не был заранее задан, то сочетания слов, имитирующих дома, порождали некий связный текст (неопределенность). Конечно, сейчас эта инсталляция может показаться примитивной, но не забывайте - она была создана в конце восьмидесятых годов прошлого века! Мне довелось прокатиться на этом велосипеде в двухтысячном году - и, должен признаться, несмотря на накопленный к тому моменту опыт и скептицизм, я был очарован тою прогулкой.

И на этом месте я поставлю жирную точку заместо продолжения обзора проектов-последователей. Мы же договорились в начале, что тема будет не фактологической, не так ли? Я даже не стану приводить адресов в Сети, по которым вы могли бы подробнее узнать о жизни компьютеров в этой роли, ведь второй договоренностью было то, что вы являетесь полноправными участниками процесса создания данной темы - и каждый из вас сотворит ее для себя так, как сам того пожелает. Перескочив настоящее и оставив вам лакуну для самостоятельного заполнения, я хочу хоть немного заглянуть в будущее.

Что ждет нас дальше? Чтобы представить это, нам придется снова вернуться к истории.

В тридцатые годы прошлого века воображение землян 2 поразил фильм Дзиги Вертова «Симфония Донбасса». В те годы этот фильм считали прорывом в искусстве, но главное - он рассматривался как «жизнеутверждающая, зовущая к подвигам и наполняющая сердца радостью» история, отсюда и его второе название - «Энтузиазм». Мне довелось посмотреть его в конце прошлого века, и должен признаться, что ни «1984» Хаксли, ни «Мы» Замятина не оказывали на меня столь сильного удручающего впечатления. Я и по сию пору считаю этот фильм одной из самых правдивых и страшных антиутопий, хотя бы потому, что лента эта документальна.

Дзига был влюблен в индустрию - прочтите хотя бы строки его дневника: «Заканчиваем съемку завода им. Дзержинского. Покрытые красной пылью, засыпанные чугунными блестками, усталые и промокшие, мы роднимся с домнами и бессемерами, с расплавленным металлом, с реками огня... Я боюсь сказать слово «влюблен» относительно моего отношения к этому заводу. Но, действительно, хочется прижимать к себе, гладить эти гигантские трубы и черные газовместилища...».

Так и мы на рубеже веков влюблены в компьютер и с энтузиазмом прочим ему великое будущее в веке наступившем. Хотя в описываемой нами сфере, возможно, в этом и есть резон - если вы обратили внимание, современное искусство в массе своей, увы, деструктивно. Но я с радостью замечаю, что в тех областях искусства, где компьютер выступает как его субъект, процент деструктивности значительно ниже, нежели в областях традиционных. Я не ставлю перед собой цели понять природу этого феномена - он мне просто нравится. И мне было бы приятно предположить, что по настроению будущее окажется все же ближе к «Серенаде Солнечной Долины», нежели к «Симфонии Донбасса».


1 (обратно к тексту) - Из серии «нажми на кнопку - получишь результат»
2 (обратно к тексту) - Сначала я хотел написать «соотечественников», но потом понял, что сие будет неверно, ибо не на одних жителей Советской республики оказало существенное влияние упоминаемое художественное произведение.


Сергей Кащавцев (фотография) Сергей Scout Кащавцев
scout@softerra.ru
 
Дизайнер-график, редактор журнала «Компьютерра» и главный редактор портала «СофтТерра». К работе относится как к хобби, благодаря чему всегда доволен и счастлив. Играет музыку, пишет стихи и рассказы, занимается дизайном и прочими глупостями и периодически устраивает собственные выставки. Содержит сайт www.scout.ru, которым очень гордится, но редко обновляет. Любит вкусно поесть, хотя по нему и не скажешь. Выглядит значительно моложе своих лет, чем умело пользуется.


<< Олимпийские игры
Все материалы номера
Интерлюдия: "Конь" или "трепетная лань"? >>