Свежий номер №25 (402)  / Тимми - это голова
 
Дата публикации: 29.06.2001

Леонид Левкович-Маслюк, levkovl@computerra.ru

В июне московский офис Британского Совета реализовал давно готовившуюся программу Engineering Entertainment («Хайтек в индустрии развлечений» - так бы я перевел по смыслу). Под этим лозунгом в Москве показали свои достижения две британские компании - Digital Animations Group и Cinesite. Если вторая занимается максимально широким спектром цифровых технологий в применении к узкой области - кино (от моделирования физических и визуальных эффектов до реставрации пленочных копий), то первая, наоборот, стремится свою специфическую основную продукцию, виртуальных персонажей, внедрить максимально широко в разные сферы жизни. Пока дополнительные видеоматериалы Cinesite едут в редакцию из Лондона, поделюсь впечатлениями о Digital Animations.

Строго говоря, развлечения для этой компании хоть и важный, но частный случай применения основной технологии. Анонсированный хит сезона - изготовленная Digital Animations девушка Тимми (пишется так: TMmy, что дает некую пищу воображению), представляет собой виртуальную поп-певицу. Ей двадцать один год, в ближайшее время мы увидим на развлекательных сайтах и по ТВ, как она стерео-поет и трехмерно пляшет, становясь, по замыслу, кумиром 12-14-летних (девочек, вероятно, - мой двенадцатилетний сын от этого зрелища только фыркнул).

Все это психологически просчитано на два хода вперед, как намекали мне накануне презентации, в теплой атмосфере фуршета в саду британского посольства, Майк Хамбли (Mike Hambly), CEO, и Лаури Мак-Куллох 1 (Lauri McCulloch), директор по развитию. Недостижимые кумиры 12-14-летних - как раз 21-летние. А 12-14-летние - как раз те, кто легко и с восторгом осваивает новую хайтековую среду обитания. Что ж, я уверен, что все у них получится. Поп-звезда взойдет. Людям, которые подарили миру знаменитого кибердиктора Ананову (Ananova), надо верить. Но меня, разумеется, интересовали не психологические, не попсовые, не маркетинговые и даже не технические, а более всего концептуальные подробности, то есть генеральная линия.

Она такова: виртуальные персонажи должны стать посредниками между нами и миром сетей. Тимми, как было продемонстрировано на презентации в кинозале отеля «Ренессанс», может работать виртуальным дежурным (receptionist) - отвечать на вопросы, задаваемые посетителями отеля или какой-нибудь большой конторы. «Усилием воли» она способна соединиться по телефону с сотрудником, к которому вы пришли (психологи сочли излишним поднимание виртуальной рукой виртуальной трубки), и вызвать его на встречу. Для примера Лаури попросил ее позвать Майка Хамбли (а он-то еще утром улетел в Новосибирск!). Тимми позвонила Майку (то есть распознала на слух имя и по нему нашла внутренний телефонный номер), послушала автоответчик и все сказала нам правильно: что Майк поговорил с ней и повесил трубку, то есть встретиться он сейчас не может.

Какие фразы она понимает, какие ситуации способна обрабатывать - вопрос деликатный, и на презентации до конца прояснить его не удалось. Ясно, что простейшие - способна. Но в ближайшие месяцы должен быть официально объявлен новый продукт - виртуальный секретарь, который, как утверждается, будет понимать такой широкий диапазон высказываний, что дух захватывает. Есть еще один оригинальный продукт, по имени Голова (The Head, рисунок слева), делающий эксцентричные высказывания по любому поводу. Его интеллект остался на презентации совсем непроясненным, однако известно, что он имел большой успех на четвертом телеканале BBC, а этот канал считается эталоном научно-популярного и вообще «интеллектуального» телевидения (еще в начале 1990-х я смотрел по нему в Лондоне очень грамотный полуторачасовой фильм о фрактальных моделях всего на свете - турбулентности, муравейников, финансовых рынков, - причем в самый прайм-тайм).

Визуальное исполнение всех персонажей мне понравилось. Правильный баланс между абстрактным человекоподобием и «фотореализмом», хорошая кинематика, скромное (в реальном времени), но аккуратное моделирование мышц, корректность артикуляции, соответствующей произносимым фонемам, эмоциональные паттерны тоже имеют место. В связи с этим я поинтересовался, на что уходит больше сил - на графику или ИИ? В ответ Лаури мудро заметил, что вряд ли финансовый консультант в облике подростка в наряде для скейтборда вызовет доверие заказчика. Даже если будет говорить ровно то же самое, что солидный лысый дядя в полосатом костюме. Впрочем, ответ очевиден, проблемы графики в этой области - другого порядка, чем проблемы ИИ. Это косвенно подтверждается тем, что области сотрудничества (аутсорсинга исследований) с российскими компаниями, которые предполагалось обсуждать на встречах в Москве и Новосибирске, Лаури перечислил в таком порядке: нейросети, искусственный интеллект, искусственная жизнь. Причем речь шла не о сотрудничестве с университетами (я специально уточнил), а именно с компаниями. Показательный факт. У себя же в Великобритании Digital Animations сотрудничает в области ИИ с DERA (Defence Evaluation and Research Agency), работавшим ранее только на военных.

Возвращаясь к средствам отображения - сейчас идет активное освоение графики на трехмерных дисплеях, создающих как бы висящее в воздухе трехмерное изображение. Еще на прошлой выставке «Comdex» в ноябре 2000 года, как я выяснил у Лаури, они совместно с одной американской фирмой показывали на таком мониторе свои персонажи (в Москве демонстрации не было).

В общем, отдел науки Британского Совета познакомил нас с теми, кто действительно определяет мировой уровень в конструировании виртуальных персонажей, и этот визит, вероятно, принесет пользу и гостям, и хозяевам.

[i40210]


1 (обратно к тексту) - Фирма Digital Animations шотландская, как подчеркнул Майк Хамбли, который говорил о Шотландии так же проникновенно, как многие сибиряки у нас говорят о Сибири. Так вот, в этом «х», говоримом как по-русски, и состоит самая «шотландскость» произношения.


Леонид Левкович-Маслюк
levkovl@computerra.ru
 


<<  Нет Сети?
Все материалы номера
Микрофишки  >>